- THIẾT KẾ MŨ BẢO HIỂM TRONG ZBRUSH. Giảm 50% cho 10 bạn đăng ký đầu tiên (tới hết ngày 15/8/2020). Link khóa học trên Unica: https://bit.ly/3iEi6oU
– Link học trên Unica.vn (1,5 triệu): (giảm 300k): https://bit.ly/3fwOlUx 
– Link trên edumall.vn (1,5 triệu): https://bit.ly/37XyLi4
– Link trên Edubit.vn (1,5 triệu): https://zbrushonline.edubit.vn
Học chủ động: 43 bài học được biên tập chi tiết, học ngay tại nhà, học bất cứ lúc nào, tiết kiệm thời gian và chi phí đi lại ăn ở tốn kém nếu theo học tại các trung tâm.
Chất lượng: Lộ trình học chuẩn, biên tập chi tiết tỷ mỉ, theo hướng thực tế, giáo viên sẽ giải đáp suốt quá trình học tập. Giúp bạn học dễ dàng và hiệu quả.
Cực kỳ tiết kiệm chi phí và thời gian: 43 bài học hơn 17 giờ học, mua một lần và học trọn đời.

Bạn nào mong muốn nhận FREE GIÁO TRÌNH HƯỚNG DẪN ZBRUSH FULL 300 TRANG BẰNG TIẾNG VIỆT xin vào https://hoc3d.xyz  để làm theo hướng dẫn 2 bước và nhận sách trên đó. Cảm ơn các bạn đã quan tâm.

+ Nhận làm video hướng dẫn sử dụng Zbrush theo yêu cầu
+ Nhận dạy sử dụng Zbrush on line, đăng ký theo link: http://bit.ly/2ZfU6Cm
Hoặc liên hệ: Liên hệ: 0983983895


posted by on as Bài viết

Feb 2

01. Xác lập đúng cho driver đồ họa loại OpenGL.
Nếu bạn chọn loại card đồ họa là openGL thì cần phải điều chỉnh lại một số xác lập mặc định của chương trình để tận dụng hết tính năng của nó. Các xác lập mặc định của chương trình được đề xuất dựa vào cấu hình tối thiểu của card đồ họa được sản xuất cách đay 5 năm. Rất có thể là cạc đồ họa của bạn có tính tính năng mới hơn. Bạn thay đổi xác lập thông qua hộp thoại configure OpenGL (được truy cập thông qua nút lệnh configure driver trong tab Viewports của hộp thoại Preferences).

Dưới đây là một số tính năng đáng chú ý:

  1. Chọn kiểm cho hộp kiểm Redraw Scene On Windown Expose. Tùy chọn này có thể làm cho tiến trình cập nhật lại màn hình lâu hơn khi bạn drag các hộp thoại. Nhưng nó tránh tạo các khoảng trắng bên dưới vị trí trước đó của các cửa sổ được di chuyển.

  2. Chọn xác lập tối đa cho 2 tùy chọn Background Texture Size và Download Texture Size, đặc biệt là khi card màn hình của bạn có đến 64 hay128 MB.

  3. Chon kiểm cả hai tùy chọn Match Bitmap as Close as Possible. Nếu không các ảnh Bitmap sẽ được tải lên theo độ phân giải tối đa của tùy chọn Download Texture Size. Một ảnh Bitmap có độ phân giải 32x32 cũng được tải lên như thể nó có độ phân giải 512x512. Nhờ vào tùy chon Match Bitmap as Close as Possible mà các ảnh Bitmap được sử dụng gần đúng như độ phân giải thật của chúng, giúp bạn tiết kiệm được bộ nhớ đối với các ảnh có độ phân giải thấp.

  4. Chon tùy chọn Line cho cả 2 xác lập Texel Lookup Và MipMap Lookup. Tùy chọn này đưa ra bộ lọc kiểu Trilinear. Đối với card đời mới, nó thể hiện hình ảnh nhanh giống như tùy chọn None hay Nearest. Trong khi đó thì chất lượng của ảnh cũng được gia tăng. Không nên chọn tùy chọn None đối với xác lập MipMap Lookup trừ khi bạn có card màn hình đời cũ. Tuy nhiên nếu bạn có màn hình đời cũ thì nên chọn loại driver là software.


02. Lập trình cho màn hình chào mừng.

Màn hình chào mừng cho hiển thị trên đó một hình ảnh tĩnh và còn cho trình diễn một file Shockware có tên là Splash.SWF được lập trình sẵn để cho hiển thị các minh họa ngẫu nhiên về phím tắt thông dụng trong lúc chờ đợi chương trình tải lên các thành phần cần thiết.
Dùng Macromedia Director hoặc Discreet's Plasma, bạn có thể tạo một đoạn hoạt cảnh và cho trình diễn trên màn hình chào mừng.. Đặt tên cho file Shockware này tên là Splash.SWF rồi đặt nó vào thư mục gốc cài đặt của chương trình. Nhớ sao lưu file gốc Splash.SWF tùy biến file của bạn có kích thước giống cũ là 600x300 Pixel.


03. Không thể di chuyển vật thể.

Lỗi mắc phải là bạn đã thay đổi phép điều khiển mặc định so với xác lập ban đầu. Chính phép điều khiển vị trí bị thay đổi nên bạn không thể thay đổi được vị trí hay di chuyển vật được. Đó có thể là bạn vô tình thay đổi trong phần Assign Controller của bản lệnh Motion.
Khắc phục, sử dụng hộp thoại Preferences, (Truy cập từ menu Customize) chọn tab Animation, trong phần Controller Defaults, click nút Restore to Factory Settings rồi Ok.


04. File maxstart.max cho mỗi lần khởi động.

Sau khi tùy biến giao diện 3ds Max, nếu muốn lưu giữ những xác lập này cho lần sử dụng sau, bạn hãy thực hiện như sau: Tải chương trình 3ds max lên, điều chỉnh các xác lập giao diện theo ý muốn. Sau đó lưu khung cảnh trống này vào thư mục 3ds max 7(hoặc 8,9...)/Scener, đặt tên cho file này là maxstart.max. Sau đó mỗi lần khởi động, chương trình sẽ tải các tham số mà bạn đã xác lập cho giao diện của nó.


05. Thủ thuật với các ô giá trị.

Click chuột phải lên các nút cuộn (có hình mũi tên lên, xuống hay phải trái) của một ô giá trị, 3ds Max sẽ ngay lập tức xác lập về giá trị tuyệt đối nhỏ nhất và thường là bằng 0.
Nếu bấm giữ ctrl trong khi drag các nút cuộn (để tăng hay giảm) của ô giá trị sẽ làm cho giá trị của nó biến thiên nhiều hơn.
Nếu giữ phím Shift, đồng thời kích phải chuột lên nút cuộn sẽ xác lập một Keyframe cho giá trị hiện hành tại một frame bất kỳ so với frame 0.


06. Đừng quên nút giữa chuột.

Nút lăn ở giữa chuột sẽ kích hoạt công cụ zoom ( hoặc nhấn Ctrl, Alt nút giữa chuột để tăng giảm hệ số thu phóng), bấm giữ nút lăn để thực hiện lệnh Pan (có thể kết hợp với phím Shift) ,bấm giữ Ctrl để tăng tốc độ thực hiện lệnh. Để kích hoạt lệnh xoay khung nhìn, bấm giữ phím Alt nút giữa chuột rồi drag chuột để xoay theo góc nhìn mong muốn. Cuối cùng, sử dụng tổ hợp phím Shift Alt và nút giữa chuột để cưỡng bức góc xoay theo phương ngang hay thẳng đứng mà thôi.

07. Các tổ hợp phím Ctrl, Alt, Shift và chuột phải.

Bằng cách bấm giữ Ctrl, Alt, Shift và click chuooth phải vào khung nhìn, bạn có thể nhanh chóng chon được các menu phần tư (Quad) khác nhau tại vị trí con trỏ chuột đặt bên trên các đối tượng đang được chọn, chẳng hạn Select Mode, Quick Render, Create Primitive...
Tương tự nhấn tổ hợp phím Shift Alt và click chuột phải vào một khu vực trống của khung nhìn sẽ làm mở menu phần tư Reactor.


08. Sử dụng phép hiệu chỉnh FFD

Khi muốn vuốt thon hay uốn cong vật thể, ta thường hay nghĩ đến phép hiệu chỉnh Taper và Bend. Tuy nhiên, đôi khi các phép hiệu chỉnh này không đem lại các kết quả chính xác như mong muốn. Khi đó bạn bạn sử dụng phép hiệu chỉnh FFD 4x4x4, để có thể tạo được hình thức như mong muốn. Đi đến cấp độ vật thể thứ cấp Control Points (điểm điều khiển), chọn các điểm điều khiển thích hợp rôi di chuyển hay thu phóng chúng theo yêu cầu một cách dễ dàng, trực quan hơn.


09. Phép hiệu chỉnh Lattice với kết cấu khung.

Khi xây dựng các kết cấu có dạng khung như giàn không gian, giàn phóng tên lửa thì phép hiệu chỉnh này có thể là những gì bạn cần. Bạn xây dựng mô hình có dạng bề mặt tổng quát sao cho có các cạnh hiển thị (Visible Edge) tại vị trí bạn muốn có các thanh khung. Sau đó áp phép hiệu chỉnh Lattice cho nó. Các thanh khung sẽ xuất hiện tại các cạnh hiển thị và khớp nối sẽ xuất hiện tại các đỉnh. Bạn xác định kích thước cho thanh khung thông quacacs tùy chọn trong nhóm Struts trên bảng lệnh Modify, từ bán kính thanh, số lượng phân đoạn, số mặt bên của nó, cho đến các tham số khác. Kích thước và hình dạng các khớp nối được xác lập thông số thông qua nhóm Joints. Bạn có thể tắt không cho khớp nối hiển thị, tắt các thanh khung đi bằng cách chọn tùy chọn Struts Only from Edge, Ngược lại bạn cũng thể cho khớp nối hiển thị, tắt các thanh khung đi bằng cách chọn tùy chọn Joints Only from Vertices.


10. Bản sao Refrences ứng dụng cho công cụ bề mặt Surface

Phép hiệu chỉnh Surface được sử dụng để phủ bề mặt lưới lên bộ khung Spline hợp lệ (Có các phân đoạn tạo nên từng khu vực dạng tứ giác hay tam giác).
Nên lưu ý một kỹ thuật hỗ trợ cho phép phủ bề mặt này là tạo thêm một bản sao từ bộ khung Spline gốc ban đầu với tùy chọn Reference khi tạo bản sao. Sau đó áp phép hiệu chỉnh Surface cho bộ khung bản sao. Loại bản sao reference chỉ giữ mối quan hệ ngược chiều với bản gốc. Điều này có nghĩa là nếu vật thể gốc thay đổi, vật thể bản sao thay đổi. Tuy nhien, các thay đổi xảy ra với vật thể bản sao sẽ không cập nhật ngược lại bản gốc. Như vậy kỹ thuật này giúp bạn vừa điều chỉnh bộ khung gốc, vừa quan sát kết quả tức thì trên vật thể bản sao.


11. Lỗi phương hướng bề mặt của phép hiệu chỉnh Surface

Khi bạn tạo chọn bề mặt bằng phép hiệu chỉnh Surface, tùy thuộc vào phương hướng của các đường Spline mà bề mặt được tạo ra có thể có phương hướng ngược với kết quả mong đợi. Bạn có thể khắc phục vấn đề này một cách dẽ dàng. Chọn vật thể được áp phép hiệu chỉnh Surface. Đi đến bảng lệnh Modify, tại bảng cuộn Parameters, chọn kiểm cho hộp kiểm Flip Normals trong phần Spline Options. Toàn bộ bề mặt của mô hình 3D sẽ có phương hướng ngược lại.

12. Loại bỏ các "vách ngăn" của phép hiệu chỉnh Surface.

Nếu bạn không muốn phép hiệu chỉnh Surface tạo các bề mặt vách ngăn bên trong mô hình, ta phải chọn tùy chọn Remove Interior Patches. Thường thì các bề mặt vách ngăn này sẽ không nhìn thấy nên chúng không cần phải tạo ra. Ngoài vấn đề làm tăng độ phức tạp của mô hình lên, các vách ngăn này còn tạo nên hiệu quả nhóm trơn láng (Smoothing Group) sai trên bề mặt bên ngoài khiến rất khó ngó. Nếu không có chúng thì nhìn sẽ rất hợp lý. Do sự hiện diện của vách ngăn này mà bề mặt bên ngoài cũng sẽ có cùng nhóm trơn láng với chúng, trong khi phương hướng giữa các bề mặt bên ngoài và bên trong có phương hướng rất khác nhau, nên hiệu quả trơn láng tại đây sẽ rất phản tác dụng, tạo nên các vệt nám ngoài ý muốn.


13. Thứ tự sắp xếp của các đường Spline với phép hiệu chỉnh

Một công cụ hỗ trợ hiệu quả cho phép hiệu chỉnh Surface là phép hiệu chỉnh CrossSection. Sau khi bạn tạo các đường Spline (của cùng một hình Shape phức hợp) có vai trò như tiết diện ngang của bộ khung, bạn áp phép CrossSection để tạo một bộ khung hợp lệ trước khi dùng Surface. Phép CrossSection sẽ tự động nối các tiết diện ngang này băng các đường Spline khác tạo nên các khu vực tứ giác hợp lệ để được phủ bề mặt nhờ vào phép Surface sau đó. các đường Spline tiết diện nên có cùng số lượng đỉnh và phải được sắp xếp theo một thứ tự nhất định. Tuy nhiên, trong một số trường hợp vì lý do nào đó, bạn làm thay đổi thứ tự của các đường Spline, hoặc thêm vào, hay xóa bớt . Điều này sẽ làm đảo lộn thứ tự của các đường Spline tiết diện, làm phép hiệu chỉnh CrossSection nối chúng theo một thứ tự khác và phép phủ mặt tiếp theo sẽ rất lộn xộn.
Để tái lập trật tự, bạn chọ nó rồi click vào nút lệnh Explode nằm ở phần dưới bảng cuộn Geometry trong bảng lệnh Modify. Đảm bảo là tùy chọn Objects được chọn trong phần To. Mỗi đường Spline sẽ trở thành một hình Shape đơn riêng lẻ có tên do bạn đặt cùng với số thứ tự tăng dần. Sau đó bạn chọn một trong hai tiết diện nằm ngoài cùng, click nút lệnh Attach nằm trong phần trên của bảng cuộn Geometry trong bảng Modify. Click lần lượt các đường spline theo thứ tự mong muốn. Như vậy phép hiệu chỉnh CrossSection sẽ nối chúng theo đúng thứ tự này, và Surface sẽ tạo nên một bề mặt hoàn hảo.

14. Các vật thể kiến trúc trong 3D Max.

Chúng được thiết kế đặc biệt cho các kiến trúc sư, giúp họ xây dựng các mô hình kiến trúc được thuận lợi và mau chóng hơn.
Để truy cập AEC (viết tắt của từ Architecture, Engineering, và Construction), bạn đi đến bảng lệnh Create, chọn loại vật thể AEC Extended từ trong danh sách. Bạn sẽ thấy có 3 loại vật thể mới xuất hiện: Foliage (cây cối), Railing (thanh lan can) và Wall (tường nhà). Loại vật thể Foliage cung cấp nhiều loại cây cối khác nhau. Còn Railing tạo nhiều loại lan can khác nhau rất hữu ích đối với các công trình kiến trúc. Cuối cùng, loại Wall cho tạo các bức tường với các tham số tùy ý một cách dễ dàng. Với 3 loại vật thể AEC này, bạn có thể tạo một khu vườn thiên nhiên rất nhanh với nhiều loại cây trồng, đường đi dạo có lan can dọc theo lối đi, và các bức tường bao bọc chung quanh.
Tiếp dưới AEC là cầu thang, cửa đi và cửa sổ,. Đó là Stair. Có 4 loại cầu thang khác nhau là LTypeStair (dạng chữ L), Stairght Stair (thẳng), Spiral Stair (xoắn), và UTypeStair (dạng chữ U). bạn chỉ cần click chuột một trong 4 nút này, drag trong khung nhìn, thả nút chuột ra, drag lần nữa để xác lập các thông số khác tạo các cầu thang tương ứng.
Về cửa đi và cửa sổ:
Các căn phòng có mái che sang trọng cũng không giúp ích được nhiều trừ phi ta có thể đi vào và chiêm ngưỡng chúng. Do đó cửa đi và cửa sổ: Doors và Windows. cả 3 loại cửa đi đều có các tham số chiều cao, rộng và dày cùng với các chi tiết khác như chiều dày của tấm cánh cửa, chiều rộng của đố cửa, có lắp pano kính hay không...
6 loại cửa bao gồm: Awning (cửa sổ lật bản lề trên), Fixed (cố định), Projected (cửa sổ lật bản lề trên, mở hai hướng ngược nhau), Casement (cửa sổ mở), Pivoted (cửa sổ lật bản lề giữa) và Sliding (cửa sổ trượt). Lưu ý là các cửa đi sẽ không bao gồm sẵn các phụ kiện như tay nắm, bộ phận gõ cửa,. Nếu muốn bạn phải xây dựng riêng mô hình cho các phụ kiện này rồi gắn chúng vào bề mặt cánh cửa bằng phép điều khiển Attachment (thông qua bảng lệnh Motion/Parameters/Assign Controller/Position rồi gán phép Attachment điều khiển cho phần vị trí). Phép điều khiển Attachment làm cho các phụ kiện thực sự trở thành một bộ phận gắn liền của cánh cửa. bạn cũng có thể liên kết chúng (lệnh Select and Link) theo phả hệ cha con nhưng như thế chúng vẫn là những vật thể riêng biệt nhau.


15. Phép hiệu chỉnh Greeble.

Phép hiệu chỉnh này là một Plugin ngoài chứ không phải là phép hiệu chỉnh chuẩn của 3DS Max. Nó cho phép bạn xây dựng các chi tiết công nghiệp có bề mặt vát nghiêng với các chi tiết bổ xung bên trên bề mặt. Các tham số này được sử dụng rất tốt trong việc tạo thêm chi tiết cho các bề mặt trong khung cảnh. Khi được sử dụng một cách thích hợp, phép hiệu chỉnh Greeble có thể thể hiện được cả một phong cảnh thành phố phức tạp, hay các chi tiết của một con tàu vũ trụ.
Trong nhiều năm qua, plugin Greeble đã đạt được gần như là sự sùng bái của nhiều người dùng 3DS Max. Để tải plugin này bạn vào trang Web : http://max.klanky.com


16. Tiến trình nhập (import) các vật thể.

Khi muốn sử dụng các vật thể 3D được xây dựng từ các chương trình khác, bạn phải sử dụng lệnh Import từ Menu File/Import để nhập chúng vào. Dưới đây liệt kê một số kinh nghiệm cơ bản:

Định dạng DXF nổi tiếng của AutoCAD được nhập vào 3ds khá dễ dàng. Tuy nhiên định dạng DFX khá cũ kỹ và không được tối ưu (xét về bản chất, nó là một File mô tả khung cảnh dưới dạng văn bản ASCII). Việc nhập một File lớn có thể mất nhiều thời gian chuyển đổi thông tin. Cũng vậy các File DFX được xuất từ các chương trình 3D chạy trên Macintosh cũng không thể nhập vào các chương trình chạy trên các máy PC.

Định dạng DWG của AutoCAD cũng là một ứng cử viên khi cần trao đổi File. Sử dụng chương trình Lightwave có thể xuất các vật thể 3D của họ theo định dạng .3ds của chương trình 3DS Max/DOS để có thể nhập vào chương trình 3DS Max một cách trực tiếp. Tuy nhiên các vật thể nào có nhiều hơn 65.536 mặt sẽ cần phải được chia nhỏ thành từng phần riêng trước khi xuất. Định dạng cũ .3DS không thể xử lý được các vật thể vượt quá số lượng mặt này.

Một trong những vật thể 3D có định dạng thông dụng là .OBJ được tạo bởi hãng Alias. Hầu hết các chương trình 3D đều có thể xuất và nhập file này. Do đó nó là một định dạng tốt cho việc trao đổi File. Nhược điểm là phải cài đặt chương trình nhập .OBJ Importer (bạn có thể tìm trên Internet- đây là một chương trình miễn phí) vào chương trình 3Ds Max để có thể xuất nhập dạng File này.Nếu bạn muốn nhập các dữ liệu Nurbs từ một chương trình 3D khác vào 3ds Max, thì tốt nhất là xuất nó sang dạng file IGES. Tiến trình nhập các mô hình Nurbs lớn có thể mất rất nhiều thời gian. Sau đó bạn có thể chúng thành mô hình lưới khả chỉnh nếu muốn.


17. Nhập vật thể cùng với hoạt cảnh.

Cách tốt nhất là dữ liệu đó phải được chuyển đổi sang định dạng .FBX (filmbox) của hãng Kaydara. Định dạng .FBX đang dần trở thành ngôn ngữ chung của các chương trình 3D khi cần chia sẻ khung cảnh mà không bị mất dữ liệu mô hình và hoạt cảnh. Nó cũng lưu giữ được thông tin vật liệu. Để biết thêm thông tin chi tiết nên tham khảo trang: http://www.kaydara.com


18. Hoạt cảnh

Các bức tranh tĩnh vật có vẻ đẹp riêng của chúng.. Một đĩa trái cây để trên bàn trong một gian bếp yên tĩnh ở đồng quê. Các tia sáng chiếu xuyên qua khung cửa sổ treo rèm, làm lộ các đám bụi trong không khí. Tuy nhiên, đối với thế giới 3D mà chúng ta đang chọn ở đây thì không có lý do gì để ngăn cản chúng ta làm chuyển động mọi vật trong đó. Chúng ta có thể làm cho trái táo chuyển động trong đĩa, nhảy ra ngoài và khiệu vũ, làm cho luồng sáng thay đổi màu sắc như ánh đèn trong các vũ trường. Tấm rèm sẽ đung đưa trong làn gió thoảng. Các nghệ sẽ 3d thường thích tiến xa hơn nữa: một đội quân robot đá tung cánh cửa, cho nổ tung cái bàn bằng một loại vũ khí laser, ăn trái cây để nạp thêm năng lượng Trong chương này, bạn sẽ được giới thiệu các thủ thuật bổ ích cho công việc làm hoạt cảnh trong 3ds max. Hệ thống đông lực học để cứng (Rigid Body) và thể mềm (Soft B~dy) của tập hợp phản ứng Reactor ~ cùng sẽ được đề cập đến. Cuối cứng, bạn sẽ tìm hiểu các thủ thuật liên quan đến hệ thống chuyển động học đảo IK (inverse Kinematics và hệ khung xương Bones trong 3ds max. Đường dẫn quỹ đạo hoạt cảnh với phương thức Trajectories quỹ đạo) được kích hoạt trong bảng lệnh Motion, bạn có thể dễ dàng gán một đường spline để làm quỷ đạo chuyền động cho vật thể đang được chọn. Chèn vào nút Convert From trong phần Spline Conversion nằm ớ bên dưới bảng lệnh rồi chọn đường spline mà bạn muốn gán. Các key hoạt cảnh sẽ xuất hiện tại các khoảng cách được định nghĩa thông qua các xác lập trong phần Sample Range Kiểm tra các xác lập Star Time và End Time để bảo đảm là đường dẫn chuyển động sẽ trải qua hết thế gian hoạt cảnh của bạn. Nếu chuyển động của vật thể không ứng khớp với đường dẫn, bạn điều chỉnh lại xác lập Sample rồi lập lại các bước này

Bạn cũng có thể thực hiện tiến trình ngược lại: Trích xuất đường dẫn quỹ đạo của một vật thể hoạt cảnh để tạo thành một đường spline bằng cách cách vào nút Convert To. Một đường spline mới sẽ được tạo ra nằm tại vị từ quỹ đạo chuyển động của vật thể. Nếu đường spline không trùng khớp như mong muốn, bạn gia tăng xác lập Samples lên một giá trị cao hơn.


Cho hiển thị quỹ đạo

Bạn có thể cho hiển thị quỹ đạo của một vật thể hoạt cảnh mà không cần phần bật phương thức Trajectory trong bảng lệnh Motion lên. Click chuột phải vào một vật thể hoạt cảnh, chọn lệnh Ptoperties từ trong menu phần tư Quad. Chọn kiểm cho tùy chọn Trajectory trong phần Display Properties.


Phát sinh key hoạt cảnh

Bạn có thể chuyển đổi các key hoạt cảnh của các vật thể được làm hoạt cảnh theo tham số của các phép điều khiển Controller (chẳng hạn như phép cưỡng bức Path Constraint hay phép điều khiển Noise) thành các key riêng lẻ để có thể điều chỉnh thêm được. Chọn vật thể, kích hoạt phương thức Trajectories trong bảng lệnh Motion. Sau đó cách nút collapse trong phần Collapse Transform ở bên dưới. Chuyển động của vật thể có thể sẽ khác biệt chút ít. Một lần nữa, gia tăng xác lặp Samples sẽ làm tăng tính chính xác khi chuyển đổi


Tạo các chuyển động có vận tốc đều

Trong phương thức Parameters của bảng lệnh Motion, bạn có thể tạo được chuyển động có vận tốc đều cho các key của vật thể. Chọn vật thể hoạt cảnh, dịch chuyển thanh trượt Time đến thời điềm có key cần điều chỉnh lại vận tốc, rồi click nút Normalize Time. Tính năng này rất hữu ích khi vật thể hoạt cảnh có vận tốc thay đổi thất thường tại các thời điểm nào đó mà bạn muốn nó trở về vận tốc đều. Tính năng Normalize time đôi lúc tạo thêm các key phụ không đáng tin cậy nếu một key rơi vào số frame bằng nhau lúc đó. Điều ấy có thể làm thay đổi chuyển động cũng như thời gian hoạt cảnh. vì vậy bạn phải cẩn thận khi sử dụng tính năng này. Trước khi click Normallize Time bạn sử dụng lệnh Hold nằm trên menu kéo xuống / Edit để lưu tạm khung cảnh đó lại. Sau đó, nếu bạn không thích kết quả này, bạn click lệnh Fetch từ menu kẻo xuống Edit để phục hồi khung cảnh về lại tình trạng trước đó.


Mẫu ghi chú hoạt cảnh (Tag)

Để theo dõi được các sự kiện trong hoạt cảnh, bạn nên chèn các mẩu ghi chú tao tại các key tương ứng hoặc tại một thời điểm mà một sự kiện quan trọng nào đó xảy ra. Bạn có thể chọn các mẫu ghi chú bằng cách đi đến Frame cần ghi chú rồi click nút Add Time Tag nằm ở cạnh dưới của màn hình. Sau đó, click lệnh Add Tag, hộp thoại Add Time Tag sè xuất hiện để bạn đặt tên cho mẫu ghi chú. Các mẫu ghi chú này sau đó sẽ xuất hiện mỗi khi bạn dịch chuyển đến key tương ứng. Mẫu ghi chú này cũng có tác dụng như các cột mốc để bạn cổ thể chuyển đến các kev tương ứng một cách dễ dàng


Các bóng ma (Ghost)

Thật ra, trong 3ds max bạn có thể nhìn thấy rất nhiều ma nếu như ban biết cách làm cho chúng xuất hiện. Bạn chọn lệnh Show Ghosting từ trên menu kéo xuống Views/ để các bóng ma dưới dạng khung dây (wireframe) xuất hiện. Đây là các bản sao của vật thể hoạt cảnh tại thời điểm trước và sau frame hiện hành một số lượng Frame do bạn chì định. Bạn có thể sử dụng tính năng này đề phân tích sư chuyển động của vật thể trong khung cảnh. Các bóng ma nằm gần nhau cho biết đó là một chuyển động chậm, trong khi các bóng ma nằm cách xa nhau cho biết đó là một chuyến động nhanh hơn. Bạn xác !ập các tham số cho bóng ma thông qua tập Viewports của hộp thoại Preferences (mênh Customize / Preferences), phần Ghosting. Xác lập Ghosting Frame cho biết số lượng "bóng ma" xuất hiện trước hay sau frame hiện hành. Tùy chọn Display Nth Frame chỉ định số lượng frame giữa các bóng ma. Tùy chọn Ghost Before Current Frame và Ghost After Current Frame lần lượt chỉ định cho "bóng ma" xuất hiện trước hay sau frame hiện hành Tùy chọn Ghost Before and After sẽ cho phép bóng ma xuất hiện cả trước lẫn sau frame hiện hành.

20. Reactor

Reactor: Giảm số key sau một vụ mô phỏng vật thể thể cứng

Đối với tiến trình mô phỏng của vật thể thể cứng. Tập hợp phản ứng Reactor thường tạo ra một keyframe cho mọi vật thể tại mỗi frame. Điều này có thể làm tăng kích thước file nếu có nhiều vật thể thể cứng được làm hoạt cảnh do hàng ngàn keyframe sẽ được tạo ra. Reactor cung cấp một chức năng làm giảm số lượng các keyframe. Chức năng này có trong menu kéo xuống Reactor / Utilities (hoặc vào bảng lệnh Utilities, click chọn tiện ích reactor rồi tìm đến bảng cuộn Utils. Bạn cũng có thể giảm hay xóa các key cho tất cả các vật thể thể cứng trong vụ mô phỏng hoặc chỉ giảm riêng cho vật thể đang được chọn.


Reactor: Giảm số key sau một vụ mô phỏng vật thể thể mềm

Tiến trình mô phỏng vật thể thể mềm (có sử dụng phép hiệu chỉnh FFD). Có thể tạo ra nhiều key (một key đối với mọi điểm điều khiển cho từng frame). Bạn có thể giảm số lượng key trong phép hiệu chinh FFD bằng cách sử dụng chức năng Reduce Keys trong bộ biên tập Track View Curve Editor hoặc Dope Sheet. Lưu ý là tùy thuộc vào sự phức tạp của hoạt cảnh mà giá trị ngưỡng (threshold) mặc định 0.5 có thể sẽ quá cao. lâm cho chương trình xóa mất nhiều key, vì thế hoạt cảnh khác với kết quả ban đầu của bạn. Bạn nên giảm thông số threshold nếu có quá nhiều key bị xóa mất làm cho hoạt cảnh trở nên giả tạo. Nên tăng thông số threshold khi có quá ít key bị xóa bớt. Giá trị ngưỡng (threshold) khoảng 0.01 là thích hợp để tạo nên một kết quả tốt.


Reactor: Sử dụng vật thể thể mềm theo tùy chọn FFD-BASED hay MESH-BASED

Reactor cung cấp hai phương pháp khác nhau để mô phỏng các vật thể thể mềm: Tùy chọn FFD-BASED và tùy chọn MESH-BASED (sử dụng chính bản thân mô hình lưới). Phương pháp FFD-based sử dụng các điểm điều khiển của hệ lưới FFD cho tiến trình mô phỏng. Trái lại, phương pháp Mesh-based sẽ sử dụng các đinh của mô hình lưới. Loại vật thể thể mềm FFD-based cung cấp một cách thức mô phỏng vật thể thể mềm dễ hơn khi vật thể có một số lượng lớn các đỉnh (các vật thể này sẽ mô phỏng khó hơn khi sử dụng phương pháp Mesh-based) Loại vật thể thể mềm FFD-based cũng có tính chất hơi khác biệt so với Mesh-based. FFD'ba8ed thường hoạt động tốt đối với vật thể dạng sệt trong khi Me8h-based có khuynh hướng hoạt động thích hợp hơn với vật thể ở dạng nước hoặc không khí.

Một điểm khác biệt chính là FFD-based sử dụng lưới FFD để dò tìm sự va đụng. Bạn có thể tạo một hệ lưới FFD tuân theo đúng hình dạng của mô hình lưới gốc (xem lại thủ thuật "Reactor: Sử dụng chức năng Conform to Shape") nhưng nếu mô hình của bạn có một số lỗ trống và bạn muốn mô phỏng chúng (bạn muốn vật thể chui qua các lỗ đó) bạn cần sử dụng phương pháp Mesh-based.


Mô phỏng từng nhóm các vật thể riêng lẻ

Reactor cho phép bạn nhóm các vật thể lại thành các tập hợp để có thể cho phép tham gia (hay không) vào tiến trình mô phỏng một cách riêng lẻ. Nếu trong một khung cảnh, bạn có các vật thể không có sự tác động qua lại với nhau (ví dụ như lọn tóc đuôi ngựa của nhân vật và các hòn đá nhỏ rơi xuống vách đá bên cạnh anh ta thì bạn nên mô phỏng chúng theo từng nhóm riêng lẻ (đầu tiên là tóc và sau đó là các hòn đá) Phương pháp này đem lại hai điều lợi: Thứ nhất. tập hợp phản ứng Reactor thường tính toán một mô phỏng nhanh hơn vì nó không phải kiểm tra sự tác động qua lại giữa các nhóm vật thể. Thứ hai, nó cho phép bạn hiệu chỉnh mồi nhóm một cách riêng lẻ mà không cần phải tính toán lại toàn bộ khung cảnh. Trong ví dụ trên, việc mô phỏng lọn tóc đuôi ngựa sẽ phức tạp hơn nên nó cũng đòi hỏi bạn phải sử dụng một số lượng lớn các bước bổ sung. Trái lại, vụ mô phỏng đơn giản hơn về sự rơi xuống của các hòn đá chỉ cần sử dụng một số ít thao tác hơn. Để mô phỏng các nhóm riêng lẻ, bạn nhóm chúng lại trong các tập hợp riêng và vô hiệu hoá các tập hợp khác ngoại trừ những gì bạn cần cho mỗi tiến trình mô phỏng.


Đặt tên cho các phép cưỡng bức biến dạng (Deformable Constraints)

Các phép hiệu chỉnh reactor đối với loại vật thể Cloth (dạng vải). Soft Body (thể mềm) và Rope (dạng sợi) lưu trữ một danh sách các phép cưỡng bức biến dạng deformable constraints (như đỉnh gắn vào vật thể thể cứng, gắn cố định trong không gian...). Mặc dù các liên kết này được gán cho các tên mặc định khi chúng được tạo ra (như "attach to rigid body") nhưng sẽ tốt hơn nếu ta đặt những cái tên đầy đủ nghĩa, đặc biệt là khi bạn có nhiều phép cưỡng bức trong từng phép hiệu chỉnh (như "neo vào trần nhà". "neo vao cua so") Bạn có thể đặt lại tên cho chúng bằng cách click hai lần vào tên của chúng trong danh sách bên trong bảng cuộn Constraints của phép hiệu chỉnh. Các quy tắc hoạt động của các hệ khung xương trong 3ds max Mọi chương trình 3D mạnh đều có hệ thống khung xương. Các khung xương thường được liên kết trong các chuỗi phả hệ, mặc dù trong 3ds max điều này không thật sự cần thiết. Trong chương trình 3ds max . một khung xương (vào bảng lệnh Create / System / Bones) có thể là bất kỳ một vật thể nào với thuộc tính khung xương của chúng được kích hoạt. Nhưng một hệ khung xương là gì? Nói chung, hệ khung xương là một chuỗi phả hệ của vật thể tuân thủ theo hai quy tắc biến đổi sau đây: Các khung xương con phải giữ nguyên một khoảng cách cố định kể từ khung xương cha. a) Các khung xương cha phải xoay sao cho luôn hướng về phía khung xương con. Phần lớn các chương trình 3D cho phép mỗi khung xương có một - và chỉ một - khung xương con. Điều này không đúng với 3ds max. Khung xương nào cũng có thể có nhiều khung xương con. Để đáp ứng quy tắc thứ hai, các khung xương cha sẽ hướng về vị trí trung bình của các khung xương con. Chú ý rằng tính chất linh hoạt này có thể gây ra một số kết quả ngoài ý muốn đối với các chuỗi khung xương phân nhánh, đặc biệt là khi bạn thêm vào hoặc xóa bớt các nhánh của hệ khung xương.


Cách thức làm việc của hệ khung xương

Trong thủ thuật trước, bạn cần nhớ hai quy tắc khi làm việc với hệ khung xương của chương trình 3ds max. Sau đây là quy tắc thứ ba: a) Một khung xương cho hoạt động được nếu nó có một khung xương con. Bạn đã từng chú ý đến một khung xương nhỏ (thường được gọi là nub) nằm tại phần cuối của chuỗi khung xương ở trong 3ds max chưa? Quy tắc thứ ba sẽ giải thích sự hiện diện của nó: Nó giúp cho khung xương nằm ở phía trên nó (trong chuỗi phả hệ) sẽ hoạt động như một khung xương thực sự. Bạn có thể tự tạo ra các khung xương nub này (sau khi tạo hệ khung xương ban đầu) bằng cách vào menu kéo xuống click Character chọn lệnh Bone Tools, vào bảng cuộn Bone Editing Tools, cách nút Create End. Một lý do khác để tạo ra các khung xương cuối (nub) là sự thuận lợi khi gán IK cho một chuỗi (xin nhắc lại là: Vị trí của một khung xương được tính tại gốc chứ không phải tại điềm đầu mút. Nếu không có khung xương nub, đáp án IK sẽ không tác động vào khung xương nằm bên trên nó).

Trong 3ds max , việc di chuyển một khung xương con sẽ làm xoay khung xương cha của nó. Khung xương con vẫn giữ nguyên khoảng cách cố định kể từ khung xương cha (khoảng cách ở đây được hiểu là độ dài của khung xương cha). Tuy nhiên, bạn có thể tìm thấy còn một thuộc tính khác của khung xương có tên là Freeze Length bằng cách vào menu kéo xuống Character chọn Bone Tools rồi vào bảng cuộn Object Properties. Khi tùy chọn Freeze Length của khung xương cha được tắt đi thì một khung xương con có thể được kẻo đến bất kỳ khoảng cách nào so với khung xương cha. Điều này khiến cho khung xương cha bị kéo giãn rất tiện lợi cho hoạt cảnh của nhân vật. Ngoài ra, phép hiệu chỉnh Skin còn có thể sử dụng giá trị kéo giãn này cho các hiệu ứng nén dẹt (squashing).


Điều chỉnh độ co giãn của khung xương

Trong 3ds max, hệ số co giãn của khung xương được xác lập thống nhất là 1.0. Hệ số co giãn là một giá trị có được từ tỷ lệ giữa chiều dài khung xương ban đầu với chiều dài khung xương hiện hành. Độ dài chỉ thay đổi khi thuộc tính Freeze Length bị tắt. Sau đó bạn có thể di chuyển các nhánh con của khung xương và như vậy sẽ tạo ra sự co giãn cho nó. Để quay trở về hệ số co giãn ban đầu, trong bảng cuộn Object Properties, bạn click chọn nút Reset Stretch. Một tính năng mới trong 3ds max, phương thức Bone Edit vẫn duy trì độ co giãn của khung xương hiện hành trong suốt quá trình hiệu chỉnh chuỗi khung xương


Các khung xương bị thu phóng theo hệ số âm (khi tạo đối xứng)

Phần lớn các hệ thống (đặc biệt là các bộ engine game) không chấp nhận các khung xương có hệ số thu phóng âm. Định dạng file .FBX của hãng Kaydara Filmbox cũng không chấp nhận các khung xương có hệ số thu phóng âm. Để khắc phục vấn đề này, bạn vào menu kéo xuống Character chọn lệnh Bone Tools, trong bảng cuộn Object Properties, click nút Reset Scale để xác lập lại hệ số thu phóng, loại bỏ các hệ số âm (nếu có) của bộ khung xương.


Làm thế nào khi hệ khung xương trở nên lộn xộn?

Do hệ khung xương Bone của chương trình 3ds max có thể sử dụng từ chính các vật thể 3D bất kỳ, vì thế, các khung xương của bạn đôi khi có vẻ như tách riêng hoàn toàn ra khỏi các liên kết phả hệ khung xương điều khiển chúng. Để sắp xếp lại khung xương, vào menu kéo xuống Character chọn Bone Tools, trong bảng cuộn Object Properties thử cách chọn tất cá các hộp kiểm, đặc biệt là hộp kiểm Bone On. Cuối cùng bạn có thể sử dụng các lệnh Realign hay Reset Stretch để sắp xếp lại chuỗi khung xương.


Hệ số co giãn của khung xương

Hệ số co giãn của một khung xương là một giá trị phụ thuộc vào các yếu tố bên ngoài. Nó không được lưu trữ ở bất cứ nơi nào trong 3ds max. Nó đơn thuần chỉ là một tỷ số. Bạn vào menu kẻo xuống Character, chọn lệnh Bone Tools, mở rộng bảng cuộn Object Properties và chọn một khung xương đơn để bạn có thể biết được độ co giãn của nó.


Chuyển đổi phép nội suy Smooth cho góc xoay của khung xương

Tùy chọn IK for FK Pose (viết tắt của từ lnverse Kinematics for Forward Kinematics) của hệ thống chuyển động học đảo sử dụng phép điều khiển HI Solver là một công cụ mạnh đối với hoạt cảnh nhân vật (phép điều khiển HI Solver trong 3ds max không dựa vào các giải pháp IK tính toán của các keyframe trước trên trục thời gian). Sự vận hành của nó là một đặc trưng của 3ds max (tạo các keyframe cho góc xoay FK chỉ trong một bước). Nó được vận dụng tốt nhất cho các hoạt cảnh không định hướng và tự do của các chi, như cánh tay của nhân vật chẳng hạn. Những cánh tay, khi chuyển động tự do (ví dụ khi chúng không được nối từ bàn tay đến một vật thể cố định hay di động khác) nhìn chung sẽ tốt và trông thật hơn nếu chúng di chuyển theo hình vòng cung. Tùy chọn IK for FK làm việc này bằng cách biến đổi tay nắm IK di chuyển trực tiếp vào keyframe góc xoay của khung xương tạo nên kiểu nội suy đẹp theo hình vòng cung giữa các key. Các chuyển động chân tay theo hình vòng cung trông sẽ còn hiện thực hơn nữa nếu khung xương sử dụng kiểu nội suy Smooth thay cho kiểu mặc định Auto Tangent. Kiểu nội suy mặc định Auto Tangent trong 3ds max rất thuận tiện. Nó tránh được các lỗi đường cong vượt mức truyền thống có trong kiểu nội suy Smooth. Tuy nhiên, một số nhà làm hoạt cảnh nhân vật thích kiểu tiếp tuyến của Smooth hơn. Một trong những mẹo được sử đụng khi tạo chuyển động các nhân vật là xác lập các keyframe giống hệt nhau trong khoảng 2 đến 5 frame. Như vậy sẽ triệt tiêu được các giá trị vượt mức ngoài ý muốn. Với một phép điều khiển HI Solver gán cho khung xương của bạn, bạn vào bảng lệnh Motion tắt nút Enabled và bật tùy chọn IK for FK lên. Xác lập các key góc xoay Euler cho khung xương của bạn theo kiểu nội suy Smooth để đạt được hiệu quả. Bạn có thể thực hiện điều này trong bộ biên tập Trackview Curve Editor bằng cách chọn các góc xoay của khung xương và click vào biểu tượng của kiểu nội suy Smooth. Một cách khác nữa là bạn vào menu Customize / Preferences / tab Animation / trong phần Controller Defaults click nút Set Defaut chọn các phép điều khiển Bezier Smooth. Sự thay đổi này sẽ xác lập tất cả phép nội suy Bezier theo kiểu Smooth cho các keyframe mới.


Sao chép các giá trị trọng lực Skin giữa các vật thể

Một công cụ nhỏ có tên là SkinUtilities (vào bảng lệnh Utilities / Mo re / SkinUtilties) đã được tích hợp trong 3ds max. Với một vật thể được áp phép hiệu chỉnh Skin đang được chọn, tiện ích Skinutilities sẽ tạo ra một bản sao mới của vật thể với các giá trị trọng lực được là giữ trong một kênh đặc biệt. Các giá trị trọng lực Skin có thể chuyển khỏi vật thể mới này sang vật thể Skin khác. Tiện ích SkinUtilities thực hiện điều này bằng cách dò tìm mối tương quan gần đúng của khung xương và các đỉnh (trong một phạm vi bán kính được chỉ định) rồi chuyển sang cho khung xương và các đỉnh của vật thể mục tiêu, rất giống với cách mà các công cụ trong bảng cuộn Mirror Parameters của vật thể Skin thực hiện. Vật thể "SkinData" mới cũng có thể bị biến đổi giống như bất kỳ một vật thể khác trong 3ds max (kể cả lệnh thu phóng Scale). Điều này làm cho nó trở thành một công cụ lý tưởng để chuyển đổi giá trị trọng lực Skin giữa các vật thể đối xứng. Tiện ích Skinutỉlities cũng làm việc tốt với các vật thể gần đối xứng vì nó dựa vào nguyên tắc tương quan gần đúng rồi sau đó gán giá trị trọng lực các đỉnh của vật thể mục tiêu một cách gần đúng bằng cách tính trung bình các giá trị trọng lực của các đỉnh lân cận.


Hiệu ứng đám đông đơn giản bằng phép điều khiển Noise

Công cụ Crowd Control của chương trình Character Studio cho phép bạn tạo ra các hành vi đám đông cho vật thể trong hoạt cảnh của bạn - từ đòan học sinh cho đến đàn cá hay đàn chim. Bạn cũng có thể tạo ra các hành vi đó thông qua các đoạn mã MAXScript. Ví dụ, bằng cách viết một đoạn mã MAXScript khiến cho các vật thể trong nhóm di chuyển hướng tới hoặc rời khỏi vật thể đầu đàn. Tuy nhiên, nếu bạn không có chương trình Character Studio hoặc MAXScript và bạn chỉ muốn một hiệu ứng đám đông đơn giản thì ở đây có một mẹo nhỏ: Trước tiên bạn tạo một vật thể ảo (Dummy) và sau đó liên kết các vật thể bạn muốn tạo thành đám đông vào vật thể Dummy Làm hoạt cảnh cho vật thể Dummy di chuyển và các vật thể đám đông được liên kết sẽ chuyển động theo nó (không thật thú vị lắm). Tuy nhiên. bạn có thể mở hộp thoại Curve Editor để thay đổi phép điều khiển Position thành loại Noise Position. Điều này làm cho mỗi vật thể di chuyền chập choạng quanh vật thể Dummy như các con thiêu thân lượn quanh bóng đèn hay một bầy muỗi). Để lâm giảm sự di chuyển với tốc độ quá nhanh, bạn giảm giá trị Frequency từ 0.5 xuống thấp hơn và tắt hiệu ứng Fractal Noise. Thay đổi các giá trị X. Y. Z Strength cho từng vật thể nếu cần để cho chúng chuyển động gần hay xa hơn so với vật thể Dummy. Cuối cùng hãy chắc rằng giá trị ngẫu nhiên Seed của mỗi vật thể trong đám đông là khác nhau. Bằng cách này chúng sẽ không di chuyển trên cùng một đường dẫn.


21. Nguồn sáng trắc quang (Photometric Light)

Nguồn sáng trắc quang (Photometric light type) dựa trên một số tham số thực giúp đưa ra một kết xuất ảnh thật hơn. Có bốn loại nguồn sáng trắc quang : Điểm (Point) , Tuyến tính (Linear), Vùng (Area), và IES (Illuminating Engineering Society) . IES được coi là một dạng file chuẩn cho việc chứa dữ liệu trắc quang và những thông tin có liên quan .


Nguồn sáng trắc quang (Photometric Light type)

I - Giới thiệu chung.
Từ 3ds max 5 đưa thêm một loại nguồn sáng mới: Nguồn sáng trắc quang (Photometric light type) dựa trên một số tham số thực giúp đưa ra một kết xuất ảnh thật hơn.
Có bốn loại nguồn sáng trắc quang : Điểm (Point) , Tuyến tính (Linear), Vùng (Area), và IES (Illuminating Engineering Society) . IES được coi là một dạng file chuẩn cho việc chứa dữ liệu trắc quang và những thông tin có liên quan. Chi tiết về dạng file này xin tham khảo tại trang Web: http://www.iesna.org.
Bạn có thể sử dụng mọi nguồn sáng trắc quang cho các loại ánh sáng: Free hoặc Target ngoại trừ nguồn IES (luôn là Target).
IES Sun và IES Sky: hai nguồm sáng này luôn là nguồn sáng đích. Nó dựa trên các quy luật tự nhiên để thể hiện ánh sáng ban ngày và ban đêm
Point, Linear, và Area: Những nguồn sáng này có thể đặt trong cảnh là nguồn sáng Target hoặc Free.
II - Các loại nguồn sáng:
Point: Nguồn sáng này là một điểm trong không gian. Nó có thể được phân bổ theo các tham số:
· Isotropic: Chế độ này giống như nguồn sáng Omni và toả sáng theo mọi hướng.
· Spot: Chế độ này giống như nguồn sáng rọi (spotlight), bạn có thể điều chỉnh vị trí hotspot và khu vực and falloff.
· Web: Chế độ này sử dụng file chứa những thông tin trắc quang để thể hiện nguồn sáng.

Isotropic Spot Web (File IES)
Linear: Nguồn sáng này là một đường trong không gian. Nó có thể được phân bổ theo các tham số:
· Diffuse: Chế độ này phát ra ánh sáng với cường độ cao nhất theo góc vuông tới một bề mặt. Cường độ sẽ giảm dần khi goc càng tăng.
· Web: Chế độ này sử dụng file chứa những thông tin trắc quang để thể hiện nguồn sáng (tương tự nguồn sáng điểm).
Diffuse Web (File IES)
Area: Nguồn sáng này là một hình chữ nhật trong không gian. Tham số của nguồn sáng vùng có :
· Diffuse: Tương tự như tham số Diffuse của nguồn sáng Linear.
· Web: Tương tự như tham số Web của nguồn sáng Linear.

Diffuse Web (File IES)
Tham số Intensity/Color/Distribution: Bảng tham số kéo xuống giúp bạn xhuyển đổi giữa các phương án chiếu sáng đã đề cập ở trên.Trong bảng tham số này, bạn có thể tạo một nguồn sáng mầu có quang phổ xấp xỉ với một số loại đèn thường gặp. Hơn nữa, , Bạn có thể tăng cường độ ánh sáng theo một số đơn vị ánh sáng thực như Lumen (lm) Candela (cd) hay Lux (lx).

III - Sử dụng Ánh sáng trắc quang vùng (Area Photometric Light)
1. Khởi tạo 3ds max. Mở file subway01.rar Đây là một khung cảnh trong sân ga tầu điện ngầm. Bạn sẽ sử dụng nhũng nguốn sáng trắc quang để chiếu sáng khung cảnh.
2. Chọn Create => Lights, chọn Photometric trong menu kéo xuống và chọn Free Area.
3. Trong khung nhìn Top, tạo một nguồn sáng tại giữa 3 chiếc đèn tuýp.
4. Trong bảng Modify, mở bảng tham số Area Light. Đặt Length: 20 và Width: 84.
5. Trong khung nhìn Right, Chuyển nguồn sáng cho khớp với đèn(Z= 108).
6. Trong bảng tham số Intensity/Color/Distribution, Đặt Distribution về "Web” và Color về "Fluorescent” - Mầu FLO.
7 Mở bảng tham số Web Parameter. Chọn None bên cạnh Web File và tải file: fluo.ies. Chú ý rằng file *.ies sẽ tự động thay đổi cường độ nguồn sáng.
8. Trong bảng tham số General Parameter, bật Shadows. Để kiểu đổ bóng là Shadow Maps.
9. Trong bảng tham số của Shadow Map, đặt trị số Bias về 0 và trị số Sample Range lên 15 để làm mềm biên của bóng đổ.
10. Trong khung nhìn Top, sử dụng Shift phím mũi tên để tạo 3 bản Instance của nguồn sáng Area Light, di chuyển chúng khớp với nhũng chiếc đèn Flo còn lại trong cảnh.
11. Render thử khung nhìn Camera02 để xem kết quả.

IV - Sử dụng Ánh sáng trắc quang tuyến tính (Linear Photometric Lights)
1 Tiếp tục công việc hoặc mở file subway02.max.
2 Nhấn chuột phải lên khung nhìn phải để kích hoạt, nhấn F để hiển thị khung nhìn trước.
3 Zoom Vào khu vực góc phải bên dưới (phía bên phải đường hầm).
4 Trong bảng Photometric Light, chọn Free Linear.
5 Trong khung nhìn Front, nhấn chuột lên hình đỏ (Capsule03) để đặt một nguồn sáng Linear Light vào khung cảnh.

Chú ý: Lúc này, hướng "linear” của nguồn sáng là thẳng đứng. Bạn càn quay nó 90 độ và thay đổi kích cỡ cho vừa với chiều dài của hình đỏ.
6 Khung nhìn trước, chọn công cụ Rotate và quay nguồn sáng đi 90 độ theo trục Z .
7 Trong mục Modify, trong bảng tham số Linear Light Parameter, đặt độ dài là 75.
8 Trong bảng Intensity/Color/Distribution, đặt Distribution về "Web” và Color về "High Pressure Sodium.”

9 Trong bảng tham số Web Parameter, nạp file IES: rail.ies.
10 Trong khung nhìn trước, Di chuyển nguồn sáng cho khớp với hình đỏ
11 Vẫn trong khung nhìn Trước, Tạo bốn bản instance và đặt nó vào vị trí phù hợp.
12 Render khung nhìn Camera01 để xem kết quả.
V - Sử dụng Ánh sáng trắc quang điểm(Point Photometric Lights)
1 Tiếp tục hoặc mở file subway03.max.
2 Trong khung nhìn Top, zoom vào đáy của cảnh.
3 Trong bảng Photometric Light, chọn Free Point và chọn trên khung nhìn Top , tạo một nguồn sáng tại biển cấm.
4 Nâng độ cao của nguồn sáng cho phù hợp.
5 Trong bảng Modify đặt Distribution về Isotropic. Kiểu mầu là "Incandescent” và mầu Filter là mầu cam tối (RGB [240, 85, 40]).
Chú ý: Filter Color dùng để mô phỏng hiệu quả của một bộ lọc mầu cho nguồn sáng. Kỹ thuật này hiện vẫn đang được sử dụng rộng rãi trong điện ảnh.
6 Render cả hai khung cảnh Camera để xem kết quả
Tác giả: Amer Yassine.
Lược dịch: Fyzend.









-----------------------------------------------------------------------------------
Bài được đọc nhiều nhất
Đăng ký ngay lớp học Zbrush online: http://bit.ly/2ZfU6Cm





VPS Vultr.com give $100 Bonus Now
RSS

RECENT POSTS


SEARCH


ARCHIVE



TOPICS



Chương trình tặng sách hướng dẫn Zbrush tiếng Việt full 370 trang trị giá 500k:
Đăng ký một email nhận link tải sách tại đây: Đăng ký mail nhận sách
Trong vòng 24 giờ sẽ có sách gửi về địa chỉ emai đăng ký cho các bạn.



Tự học Zbrush Học Zbrush Online | Khóa học online | Về tác giả | Bản đầy đủ | Hướng dẫn bài tập Free | Lý thuyết |