ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Feb 2
posted by on as Bài viết


23. Thủ thuật về vật liệu cho khung cảnh.

3ds max có các công cụ tạo vật liệu rất mạnh. Bạn có thể tạo được các vật liệu rất phức tạp, xếp chồng lên nhau. Các phần này giới thiệu các thủ thuật liên quan đến bộ biên tập vật liệu Material Editor:
. Cách thức tùy biến bộ biên tập vật liệu Material Editor.
. Cách thức cho hiển thì phiên bản lớn hơn của các khối cầu mẫu và xem trước vật liệu hoạt cảnh. Khám phá các bộ tô bóng và ảnh map Mental Ray mới. . Tạo các vật liệu và ảnh map theo đúng yêu cầu. Tùy biến giao diện của bộ biên tập vật liệu Material Editor Bạn có thể thay đổi hình thức của bộ biên tập vật liệu Material Editor một cách khá dễ dàng bằng cách click chuột phải vào khu vực các ô cửa sổ mẫu nằm ở phần nửa trên của hộp thoại. Từ trong menu bung ra. bạn có thể xác lập một số các tùy chọn như số lượng các ô cửa sổ mẫu. Ngoài ra, nếu bạn chọn lệnh Options từ trong menu, bạn sẽ mở hộp thoại Material Editor Options để xác lập được thêm các tùy chọn khác cho ô cửa sổ mẫu, ví dụ như cho hiển thị nền background, phần bóng sáng phản chiếu... Bạn có thể thay đổi cách thức hiển thị của vật liệu hoạt cảnh (có cập nhật khi bạn dịch chuyển thanh trượt Time hay không). Thay đổi khối cầu mẫu bằng các hình dạng khác như khối hộp hay khối trụ.


Bạn không còn vật liệu để sử dụng cho khung cảnh.

Thực sự là không phải như­ vậy. Đó chỉ là sự hiểu lầm phổ biến đối với ng­ười mới biết sử dụng 3ds max. Mặc dù bộ biên tập vật liệu Material Editor chỉ có phần cho hiển thị tối đa 24 cửa sổ mẫu tại cùng một thời điềm như­ng điều này không có nghĩa là bạn bị hạn chế trong số 24 vật liệu mà thôi. Các cửa số mẫu chỉ có vai trò như­ các ô chứa vật liệu nên chúng có thể chứa các vật liệu khác nhau vào các thời điểm khác nhau. Để tạo một vật liệu mới, bạn click vào một ô cửa sổ mẫu có chứa một vật liệu đã đư­ợc sử dụng trong khung cảnh (nên chọn ô vật liệu mà bạn sẽ không cần hiệu chỉnh thêm nữa). Click vào nút lệnh Reset MAP/mtl to Default Settings có biểu tư­ợng dấu X . Khi hộp thoại Reset Mtl/map Params xuất hiện, chọn tùy chọn Affect Only Mtl/map in the Editor Slot rồi click nút OK. Một vật liệu mới sẽ thay vào ô cửa sổ mẫu, vật liệu trư­ớc đó vẫn còn gán cho các vật thể và sẽ đư­ợc lư­u giữ theo file của khung cảnh. Nếu vật liệu trư­ớc đó chư­a đư­ợc gán cho một vật thể nào, thì nó sẽ biến mất hoàn toàn. Một cách khác nữa là bạn click vào nút lệnh Get Materials để chọn một vật liệu mới từ trong bộ tìm duyệt Material/map Browset.


Lư­u giữ lại vật liệu

Nếu bạn đã mất công để tạo đ­ược các vật liệu vừa ý thì nên lư­u chúng vào thư­ viện vật liệu để sử dụng lại sau nây. Từ trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, sử dụng nút lệnh Get Material dể mở bộ tìm duyệt Materỉaljmap Browser. Chọn tùy chôn Mtl Library để mở th­ư viện vật liệu 3dsmax.mat . Drag vật liệu từ trong bộ biên tập vật liệu Material Editor rồi thả vào danh sách các vật liệu trong bộ tìm duyệt Material/map Browser để lư­u vào đó. Bạn có thể sử dụng lệnh Save As trong phần File của bộ tìm duyệt Material/Map Browser để l­ưu thành một file thư­ viện mới có tên do bạn đặt và phần tên mở rộng là .mat (nằm trong th­ư mục 3dsmax\matlibs)


vật liệu "nóng"

Khi bạn gán một vật liệu vào một vật thể trong khung cảnh, vật liệu ( đư­ợc gọi là vật liệu "nóng" đối với khung cảnh và bộ biên tập vật liệu Material Editor. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor vật liệu "nóng" đ­ược nhận biết bởi các hình tam giác có màu xám nằm ở bốn góc của ô cửa sổ mẫu. Nếu vật thể đang đ­ược chọn thì ô cửa sổ mẫu chứa vật liệu của nó sẽ có cáe hình tam giác màu trắng. Bất kỳ thay đổi nào xảy ra đối với vật liệu nóng đều sẽ đư­ợc tự động cập nhật vào trong khung cảnh : Các vật liệu "nóng đ­ợc nhận biết bới các hình tam giác có màu xám nằm ở bốn góc của ô cửa sổ mẫu. Góc hình tam giác màu trắng cho biết vật thể đư­ợc gán vật liệu này đang đư­ợc chọn trong khung cảnh.


Sử dụng vật liệu trùng tên

Mặc dù d­ường như­ việc đặt trùng tên cho các vật liệu khác nhau trong bộ biên tập vật liệu Materìal Edìtor dễ gây nhầm lẫn như­ng bạn cớ thể tận dụng đ­ợc ­ưu điểm của nó. Bạn có thể tạo nhiều vật liệu khác nhau vả đặt trùng tên cho chúng. Mỗi vật liệu có các xác lập khác nhau để bạn thử nghiệm cho đến khi bạn có đư­ợc kết quả render mong muốn. Tại một thời điểm, chi có một vật liệu là có tác dụng đối với các vật thể đư­ợc gán trong khung cảnh. Đó sẽ là vật liệu "nóng" có các hình tam giác ở bốn gốc của ô cửa sổ mẫu như­ bạn đã biết trong thủ thuật vừa rồi.
Muốn thử nghiệm một vật liệu mới trùng tên với vật liệu đang đư­ợc sử dụng trong khung cảnh "nóng", bạn chọn vật liệu mới rồi click nút lệnh Put Material to Scene (đ­a vật liệu vào khung cảnh để thay thế vật liệu ban đầu. Như­ vậy vật liệu mới sẽ trở thành vật liệu nóng và có tác dụng đối với khung cảnh. Cứ lần lư­ợt như­ thế, bạn cố thể thử nghiệm với nhiều vật liệu trùng tên khác.


Kiểm tra các vật liệu hoạt cảnh

Nếu một trong các tham số của bạn đ­ược làm hoạt cảnh, bạn có thể xem trư­ớc cách thức nó sẽ thể hiện trong khung cảnh bằng cách click vào nút lệnh Make Preview (có biểu t­ượng đoạn phim ngắn ) trên bộ biên tập vật liệu Material Editor. Hộp thoại Create Material Preview sẽ xuất hiện cho phép bạn xác lập các tham số xem trư­ớc. Sau khi click nút OK để thoát khỏi hộp thoại, 3ds max sẽ tạo một file hoạt cảnh thề hiện khối cầu mẫu vật liệu rồi mở nó lên trong chư­ơng trình Media Player của Windows. Lưu ý là nếu các tham số hoạt cảnh của bạn quá tinh tế, khó có thể quan sát rõ rệt từ trong ô cửa sổ mẫu của bộ biên tập vật liệu Material Editor thì phiên bản xem trước cũng không giúp ích đư­ợc gì nhiều. Trong trường hợp này, cách kiểm tra tốt hơn là bạn render khung cảnh với độ phân giải thấp.


Cho hiển thị vật liệu Mental Ray trong bộ biên tập vật liệu Material Editor

Có một điều bạn cần l­ưu ý đối với bộ biên tập vật liệu Material Editor của 3ds max là đối với một vật liệu Standard bất kỳ, bạn sẽ thấy có một bảng cuộn gọi là "Mental Ray Connection" nằm ở phần bên d­ưới. Mở rộng bảng cuộn này ra bạn sẽ thấy các kênh khác dành riêng cho thành phần Basic Shaders (bộ tô bóng cơ bản), Caustics (tụ quang) và Global Illumination (chiếu sáng toàn cục), Extended Shaders (bộ tô bóng mở rộng) và Advanced Shaders (bộ tô bóng nâng cao).


Để cho các kênh thành phần ảnh map và bộ tô bóng này có hiệu lực vào lúc kết xuất render, bạn click vào nút Lock nằm ở phía ngoài củng bên phải để mở khóa chúng ra. Tuy nhiên, để có thể quan sát đư­ợc các ảnh map chuyên biệt của Mental Ray, bạn phải sử dụng bộ render của nó. Click lệnh Rendet từ trên menu kéo xuống Rendering (hoặc nhấn phím F10) để mở hộp thoại Rendering. Trong tab Common, phần asign Renderer, click vào nút có biểu tượng dấu ba chấm nằm bên phải phần Production rồi chọn bộ render Mental Ray từ trong danh sách. Đóng hộp thoại Rendering lại. Quay trở về bộ biên tập vật liệu Matẹrial Editor, bạn sẽ thấy đầy đủ các ảnh map và bộ tô bóng Mental Ray nếu như­ bạn mở bộ tìm duyệt Material/map Browser lên.


24. Các loại vật liệu và ảnh map Mental Ray, và các loại khá

Bộ render Mental Ray 3.1 đã đư­ợc tích hợp sẵn trong 3ds max 4 trở đi, làm nổi bật đư­ợc nhiều loại ảnh map và vật liệu mới đ­ược thiết kế dành riêng cho nó. tạo nên các kết xuất render rất hoàn hảo mà bạn không thể (hay ít nhất là không dễ) có đ­ược từ bộ render quét dòng Scanline mặc định. Trong số các vật liệu riêng của Mental Ray đáng chú ý có các loại vật liệu nh­ư DGS, thủy tinh (Glass) và chính vật liệu Mental Ray. Chúng có thể mô tả đư­ợc các thuộc tính vật lý phức tạp của bề mặt vật thể chẳng hạn, nh­ư độ phản xạ, độ khúc xạ, độ tụ quang, độ khuếch tán. Các ảnh map và vật liệu Mental Ray đ­ược nhận biết bằng các biểu tư­ợng hình bình hành và khối cầu màu vàng. Các ảnh map Standard của 3ds max có biểu tư­ợng hình bình hành màu xanh lá cây trong khi vật liệu Standard có biểu tư­ợng là khối cầu màu xanh. Loại ảnh Map Mental Ray mới đáng chú ý có tên là Dielectric (để mô phỏng các vật liệu rực sáng và có nhiều màu). Các bộ tô bóng mới như­ Glass (thủy tinh), Glow (rực sáng), Landscape (phong cảnh), Metal (kim loại), Ocean (đại d­ương), Stain (màu bẩn). Translucency (trong suốt) và Wet-dry Mixer (pha trộn độ ẩm và độ khô - đ­ược sử dụng rất hiệu quả cho phần đồ họa của gam phiêu lưu Myst) cùng nhiều loại khác. Nếu bạn không tạo đ­ược vật liệu theo ý muốn từ loại vật liệu chuẩn Standard và bộ render Scanline mặc định của 3ds max, bạn nên khắc phục để sử dụng vật liệu và bộ render Mental Ray.


Các vật liệu kiến trúc

Nếu bạn có chọn thêm tùy chọn Architectural Material trong quá trình cài đặt chư­ơng trình 3ds max sẽ có thêm các vật liệu kiến trúc. Mở bộ biên tập vật liệu Material Editor (nhấn phím tắt M) rồi click nút lệnh Get Material để thở bộ tìm duyệt Material/map Browse. Chọn tùy chọn Mtl Library trong phần Browse From (xem hình 3-lo) rồi click nút Open trong phần File ở bên d­ưới. Bạn sẽ thấy có nhiều file thư­ viện vật liệu kiến trúc khác nhau trong thư­ mục Matlibs Các thư­ viện này bao gồm các vật liệu như­ bê tông (Concrete), cửa đi và cửa sổ, vữa (Masonry), kim loại (Metal) cùng các loại vật liệu xây dự­ng khác. Mỗi thư­ viện có chứa các vật liệu Mental Ray tùy biến và ảnh map. Ngay cả khi công việc của bạn không liên quan đến các công trình kiến trúc, bạn vẫn có thể sử dụng các vật liệu này như­ là vật liệu mẫu để tạo thành các vật liệu phức tạp hơn. Chỉ cần nhớ là bạn nên render chúng bằng bộ render Mental Ray.


Nhập vật liệu hoạt cảnh

Nếu bạn l­ưu các vật liệu hoạt cảnh của mình vào một thư­ viện nào đó, chúng vân giữ nguyên các thuộc tính hoạt cảnh của mình khi bạn tải thư­ viện này vào một khung cảnh khác. Điều này rất hữu ích khi bạn nhập (Merge) các file th­ư viện lại với nhau, bạn sẽ chọn riêng các vật liệu hoạt cảnh để l­ưu thành một th­ư viện vật liệu hoạt cảnh.


Cách nhận biết một vật liệu hoạt cảnh

Mỗi khi bạn xác lập một key cho các giá trị của các thành phần bất kỳ, các dấu ngoặc vuông màu đỏ sẽ xuất hiện tại các nút cuộn của ô giá trị tư­ơng ứng, cho biết là có một key hoạt cảnh đư­ợc xác lập tại đó. Nếu bạn không muốn mở hết tất cả các bảng cuộn liên quan đến một vật liệu (đừng ngạc nhiên bởi vì có rất nhiều bảng cuộn liên quan) để kiểm tra xem đó có phải là một vật liệu hoạt cảnh hay không, thì có một cách nhanh hơn để thể hiện việc này. Mở bộ biên tập Curve Editor (hoặc Dope Sheet cũng đ­ược) rồi click nút lệnh Filter Trong phần Show Only, chọn kiểm tùy chọn Animated Track8. Như­ vậy, bộ biên tập chỉ hiển thị các thành phần (trong đó có vật liệu) hoạt cảnh mà thôi, giúp bạn tìm thấy đ­ược các vật liệu hoạt cảnh một cách dễ dàng. Nút lệnh Fllter Kiểm tra thời gian của vật liệu hoạt cảnh. Khi bạn nhập một vật liệu hoạt cảnh, bạn cần phải kiểm tra cả khung cảnh hoạt cảnh lẫn vật liệu đư­ợc nhập vào. Nếu các key hoạt cảnh của vật liệu đượ­c nhập vào chỉ xảy ra trong 150 frame trong khi khung cảnh của bạn lại dài đến 300 frame. Bạn sẽ phải điều chỉnh lại (dịch chuyển hoặc thu phóng) các key của vật liệu đ­ược nhập vào thông qua các bộ biên tập Curve Editor hay Dope Sheet .


Đặt tên cho vật liệu và ảnh map

Khi bạn tạo các vật liệu phức tạp, nên đặt tên cụ thể và rõ nghĩa cho từng vật liệu và ảnh map. Không nên sử dụng các tên mặc định do 3ds max tự tạo ra, chẳng hạn như­ Map #2-bump.jpg. Để giúp nhớ rõ hơn, bạn có thể đặt tên vật liệu trùng với tên của vật thể sẽ sử dụng nó trong khung cảnh. Việc đặt tên cẩn thận cho các vật liệu và ảnh map giúp bạn nhận ra chúng trong bộ tìm duyệt Material/Map Browser nhamh hơn, đặc biệt là đối với các khung cảnh có nhiều vật liệu. Tính năng này giúp bạn tiết liệm thời gian khi muốn sao chép một ảnh map nào dó từ một vật liệu này sang một vật liệu khác.


Kỹ thuật làm mờ nhòe

Tùy chọn Blur offset rất hữu ích đối với các ảnh Map vì nó giúp giảm bớt hiệu ứng răng cư­a (aliasing) trên hình ảnh kết xuất render. Tính năng này đặc biệt quan trọng đối với kệnh thuộc tính Bump (gồ ghề) và rồi sau đó gia tăng dần lên nếu cần thiết để tăng độ mềm mại của ảnh map Nếu bạn sử dụng bộ render Mental Ray của 3ds max, bạn cũng nên điếu chỉnh thêm tham số Min/max samplỉng rate (tỷ suất lấy mẫu - tham số này sẽ được đề cập trong phần sau).


Tùy chọn Supersampling

Để giảm hiệu ứng răng cư­a hơn nữa, bạn có thể sử dụng tính nâng Supersampling cho từng vật liệu (trong bảng cuộn Supersampling của bộ biên tập vật liệu Material Editor). Sử dụng tính năng này một cách toàn cục (xác lập mặc định trong bộ biên tập vật liệu Material Editor và bật nó lên trong bộ render quết dòng Scanline - tab Renderer của hộp thoại Render Scene, phần Global Supersampling. Đối với bộ render Mental Ray, bạn sẽ tăng giá trị Minimum/maximum trong phần Samples Per Pixels để có đ­ược tính năng này. Cuối cùng, bạn cũng có thể sử dụng bộ lọc Summed Area trong bảng cuộn Bitmap Parameters, ở cấp độ từng vật liệu riêng biệt. Lưu ý là các kỹ thuật lấy mẫu Sampling này làm gia tăng thời gian render lên khá nhiều. Sử dụng hiệu ứng Noi sẽ dễ hòa lẫn các ảnh map lát gạch (Tiling). Loại ảnh map lát gạch có cạnh biên rõ nét rất thích hợp đối với loại vật liệu lát gạnh (Tiling) cho nền nhà. Tuy nhiên trong một số trư­ờng hợp khác bạn lại không muốn các ảnh map lộ rõ mối nối khi lặp lại trên một diện tích lớn (đối với loại vật liệu đồng nhất như­ một bãi cỏ (hay bức tư­ờng ốp đá tự nhiên). Phần này đề cập đến một thủ thuật giúp che giấu đư­ợc các mối nối không mong muốn này. Thay thế loại ảnh map lát gạch trong vật liệu của bạn bằng loại ảnh map Mix. Giữ ảnh map hiện hành lại để làm ảnh map thứ cấp bằng cách chọn tùy chọn tư­ơng ứng (Keep old map as sub-map). Sau đó sao chép ảnh map này vào kênh thứ hai của loại ảnh map Mix rồi chọn loại bản sao là Copy (chứ không phải là Instance). Thay dồi các giá trị xác lập lát gạch cho khác với ảnh map ban đầu. Ví dụ, trong ảnh map ban đầu, các xác lập Tiling đối với các trục U vàV là 5 thì trong ảnh map bản sao thử hai, bạn xác lập chúng bằng 9. Sau đó dùng loại ảnh map là Noise đối với kênh Mix Amount để pha lẫn hai ảnh map này với nhau. Điều chỉnh thêm xác lập Noise Threshold để làm cho mặt nạ (Mask) tinh tế hơn hay mạnh mẽ hơn ảnh map thứ hai có xác lập tiling lệch so với ảnh map ban đầu, cùng với thuật toán ngẫu nhiên của ảnh map, Noi se giúp chúng ta phân nhỏ và che giấu đư­ợc các mối nối lặp lại. Bạn nên sử dụng kỹ thuật này đối với các vật liệu có tính hữu cơ. Không nên sử dụng đối với các vật liệu có tính chất lặp lại rõ rệt, như­ các viên gạch thực sự lặp lại trên một bức tường chẳng hạn. Hạn chế sử dụng loại vật liệu Multi/subobject Trừ khi thật sự cần thiết (ví dụ như­ phải xuất khung cảnh của bạn sang một engine gam 3D). bạn nên hạn chế sừ dụng loại vật liệu Multi/subobject. Do loại vật liệu này đòi hỏi nhiều thao tác như­ chọn từng nhóm mặt bằng các phép hiệu chỉnh Mesh Select, áp các chi số vật liệu khác nhau và các tọa độ ảnh map t­ương ứng. Nếu bạn không muốn mất nhiều thì giờ cho các thao tác này, bạn có thể chia tách vật thể của mình thành các vật thể thành phần riêng biệt. Chọn lần lư­ợt từng nhóm mặt rồi sử dụng lệnh Detach để tách rời chúng thành vật thể mới. Đặt tên cho rõ nghĩa rồi gán tọa độ ảnh map và vật liệu (đơn) một cách độc lập cho các vật thể mới này. Sau dó, bạn có thể liên kết các vật thể thành phần riêng biệt này lại với nhau bằng nhiều cách: Liên kết chúng nh­ư là các vật thể con cho cùng một vật thể cha Dummy hay sứ dụng lệnh Group để nhóm chúng lại. Nếu vì một lý do đặc biệt nào đó, bạn cũng cồ thể gắn dính (sử dụng lệnh Attach) chúng vào trở lại thành cùng một vật thể như­ng nhớ không hàn dính các đỉnh lại với nhau, để giữ cho chúng như­ là các thành tố (Element) riêng biệt trong cùng một vật thể. Muốn loại bỏ các mối nối giữa chúng, áp phép hiệu chính Smooth cho chúng.

25. Điều chỉnh ảnh nền hậu cảnh (Background)

Nếu bạn muốn tải một ảnh map (đặc biệt là ảnh Bitmap) để sừ dụng làm ảnh nền hậu cảnh, bạn sử dụng lệnh Environment nằm trên menu kéo xuống Rendering để mở hộp thoại Environment and Effects. Click vào nút trống nằm bên d­ưới mục Environment Maps trong phần Background của tab Environment để chọn một ảnh map cho hậu cảnh. Sau đó. bạn có thể sừ dụng bộ biên tập vật liệu Material Editor để điều chinh thêm các tham số cho nó. Mở bộ biên tập vật liệu Material Editor lên. Drag ảnh map từ nút Environment Maps rồi thả nó vào một ô cửa sổ mâu của bộ biên tập vật liệu Material Editor, chọn tùy chọn Instance. Bạn sẽ thấy là khối cầu vật liệu mẫu biến mất. chừa chỗ cho toàn bộ ảnh map xuất hiên tại đó. Do ảnh map trên bộ biên tập vật liệu Material Editor là loại bản sao Instance nên các điều chỉnh mà bạn thực hiện cho nó tại đây đều sẽ đ­ược cập nhật tức thời lên ảnh map hậu cảnh. Tính năng này giúp bạn điều chỉnh các tham số của ảnh map hậu cảnh dễ dàng và trực quan hơn.

Tạo bản sao Instance cho ảnh map nguồn sáng

Tư­ơng tự nh­ư trong thủ thuật vừa rồi, bạn cũng có thể thực hiện đối với ảnh map (đặc biệt lâ các ảnh map thủ tục Procedure) của nguồn sáng, khi bạn tải nó vào nút Map trong phần Projeetor Map (th­ường là các nguồn sáng rọi Spot hay nguồn sáng đẳng hư­ớng Directíon. Drag ảnh map từ bảng lệnh Modify của nguồn sáng rồi thả vào một ô cửa sổ mẫu của bộ biên tập vật liệu Material Editor. Nhớ chọn tùy chọn loại bản sao Instance. Tại bộ biên tập vật liệu Material Editor, bạn có thể điều chỉnh các tham số một cánh trực quan và các thay đổi này sè đư­ợc chuyển tải tức thì đến nguồn sáng của nó (nó đang là loại ảnh map nóng của khung cảnh). Thủ thuật này đặc biệt hữu ích khi bạn sử dụng một chuỗi ảnh map liên tục hoặc các ảnh map hoạt cảnh thủ tục để mô phỏng các ngọn đèn chiếu phim.

26. Vật liệu Raytrace.

Tính năng dò tia Raytrace:

Nên sử dụng ở cấp độ vật liệu. Phần lõi của vật liệu và ảnh map Rayrtrace lần đầu tiên được viết bởi các nhà lập trình Scott Kirvan và Steve Blackmon khi họ còn làm việc tại Blur Studio. Việc sử dụng ảnh Map Raytrace cũng khá thuận tiện bạn có thể tải nó vào bất kỳ kênh vật liệu nào thư­ờng là kênh thuộc tính Reflection (phản xạ). Tuy nhiên, vật liệu Raytrace có đư­ợc nhiều tính năng hơn so với vật liệu chuẩn Standard thông thư­ờng.
Nó cũng render nhanh hơn so với việc sử dụng ảnh map Raytrace (đặc biệt là đối với kênh thuộc tính Reflection và Refraction (khúc xạ.). Nói chung nó cho kết quả tốt hơn nếu bạn render đúng bộ render quét dòng Scanline. Điều nây cũng đúng ngay cả khi bạn không sử dụng vật liệu Raytrace cho các hiệu ứng phản xạ hay khúc xạ trong hoạt cảnh. Kênh Diffusion của vật liệu Raytrace. Kênh thuộc tính Diffusion làm việc tư­ơng tự như­ ảnh map RGB Multiply. Xét về cơ bản, kênh thuộc tính Diffusion chỉ sừ dụng thành phần màu theo thang độ xám (grayscale) của một ảnh map mà thôi (vì vậy, bạn có thể chỉ cần sử dụng ảnh map grayscale cho kênh thuộc tinh này). Các giá trị thang độ xám (dộ sáng) này sẽ đ­ược áp chồng lên trên ảnh map (hoặc màu sắc) của kênh thuộc tính Dìffuse thông thư­ờng. Kênh thuộc tính Diffusion tác dụng lên cách thức mà tia sáng chiếu lên bề mặt của kênh thuộc tính Diffuse. Các giá trị độ sáng sẽ làm các giá trị RGB của kênh thuộc tính Diffuse sậm hơn hay sáng hơn. Bạn có thể áp lên kênh thuộc tính các ảnh map thủ tục tinh tế (nh­ư Noi chẳng hạn) hay một ảnh bitmap để mô phỏng bụi bẩn hay sự bạc màu của kênh thuộc tính Diffu8e.

Tính năng phản chiếu môi tr­ường của vật liệu Raytrace

Mặc dù ảnh map Raytrace hay vật liệu Raytrace có thể phản chiếu đ­ược môi trư­ờng xung quanh khung cảnh (thư­ờng là một ảnh bitmap) như­ng để có thể điều chỉnh đư­ợc nhiều hơn. bạn nên sử dụng một ảnh bitmap khác (chẳng hạn như­ hình ảnh render trư­ớc của môi tr­ường xung quanh khung cảnh) để gán vào kênh thuộc tính Reflection. Như­ vậy bạn vẫn tận dụng đ­ược các ư­u thế khác của vật thể Raytrace so với vật liệu chuẩn Standard thông thư­ờng. Bạn chỉ cần tải ảnh bitmap đó vào kênh thuộc tính Environment của vật liệu Raytrace. Sau đó, bạn điếu Chỉnh mức độ phản xạ thông qua ô chọn màu Reflect. Một màu đen hoàn toàn (RGB = 000) sẽ không tạo nên hình ảnh phản xạ nào. Màu trắng hoàn toàn (RGB = 255,255,255) sẽ tạo hiệu ứng phản xạ ở mức độ cao nhất (100%).


Phản chiếu những vật thể cần thiết

Nh­ư đã đề cập trong thủ thuật vừa rồi, bạn có thể gán một ảnh map bất kỳ vào kênh thuộc tính Environment của vật thể Raytrace (có chức năng tư­ơng tự như­ kênh thuộc tính Reflection của vật liệu chuẩn Standard) để mô phỏng hình ảnh phân chiếu của môi trư­ờng xung quanh. Tuy nhiên. bạn vẫn có thể cho vật liệu Raytrace phản chiếu các vật thể thực sự nằm xung quanh khung cảnh một cách chính xác trong khi vẫn giữ cho chúng vô hình khi render. Để thực hiện điều này, bạn đặt các vật thể mà bạn muốn cho phản chiếu (chẳng hạn nh­ư các ấm trà) nằm chung quanh vật thể phản chiếu (chẳng hạn như­ một khối cầu) đư­ợc áp vật liệu Raytrace. Giữa các vật thể này đ­ược ngăn cách bởi một khối cầu lớn hơn. Bảo đảm là khối cầu này đủ lớn để bao trùm hết cả camera lẫn vật thể phản chiếu (khối cầu nhỏ). Điều quan trọng hơn là khối cầu lớn này phải đ­ược lật ngư­ợc (Flip) pháp tuyến mặt (Nonnal) để cho các bề mặt của nó hư­ớng vào phía bên trong. Bạn áp một vật liệu Matte/shadow (mờ/bóng đổ) với cả hai tùy chọn Opaque Alpha (kênh alpha trong suốt) và Receive Shadows (nhận bồng đổ) đều không đ­ợc chọn kiểm. Nếu camera hoặc các vật thể phản chiếu đ­ược làm hoạt cảnh. bạn nên liên kết khối cầu lớn thành vật thể con của camera và bảo đảm sao cho vật thể phản chiếu (khối cầu nhỏ) không v­ượt qua khỏi phạm vi của khối cầu lớn. Chọn từ trên menu kéo xuống Rendering/Raytraee Global Include/Exclude rồi chọn khối cầu lớn để loại trừ nó ra khỏi các tính toán dò tia Raytrace. Click chuột phải vào khối cầu lớn. Chọn lệnh Properties và gở bỏ tùy chọn Cast Shadows (tạo bóng đổ) của nó. Kết quả sau khi render bạn sẽ thấy ảnh nền hậu cảnh Environment (nếu bạn có tải vào để sử dụng) và hình ảnh phản chiếu của các vật thể nằm xung quanh đư­ợc phản chiếu chính xác vào khối cầu nhỏ có vật liệu Raytrace. Tuy nhiên, bản thân các vật thề xung quanh này lại không hề đư­ợc nhìn thấy trong hình ảnh render.

Ứng dụng khác của vật liệu Raytrace


Vật liệu Raytrace không chỉ đư­ợc dành riêng cho các vật liệu có bề mặt kim loại và thủy tinh sáng chói. Bạn có thể sử dựng nó để tạo các vật liệu nhẹ nhàng hơn như­ các bề mặt cao su mềm chẳng hạn. Không giống như­ đối với vật liệu Standard, tham số làm mềm Soften của vật liệu Raytrace (trong phần Speeular/Highlight) có thể đư­ợc xác lập một giá trị lớn hơn 1. Giá trị tối đa có thể xác lập đư­ợc cho nó là 10 Tham số Soften đư­ợc sử dụng để làm mờ dịu vùng bóng sáng phản chiếu của vật liệu Vì vậy nó có thể tạo đ­ược loại vật liệu cao su nh­ư các quả bóng hay khinh khí cầu. Để kiểm tra điều này, bạn tải một vật liệu Raytrace vâo một ô cửa sổ mẫu của bộ biên tập vật liệu Material Editor. Thay đổi xác lập Specular Level cho nó là 200, Glossiness là 5 và Soften là 2.5 áp vật liệu này cho một vật thể bất kỳ trong khung cảnh (đư­ợc chiếu sáng vừa phải) rồi render. Bạn sẽ thấy vùng bóng sáng phản chiếu đư­ợc khuếch tán mềm mại trên bề mặt của vật thể thử nghiệm (xem hình 3-25). Để có đ­ược hiệu ứng tư­ơng tự như­ thế này (mặc dù không giống hệt) trong vật liệu Standard. Bạn chọn bộ tô bóng (shader) Oren-nayer-blinn cho nó, xác lập giá trị Specular Level là 125; Glossiness là 0 và gia tăng tối đa xác lập Soften lên bằng 1.


Ảnh map Falloff của kênh thuộc tính phản chiếu Reflection

Một trong những vấn đề gặp phải đối với các ảnh map phản chiếu Reflection là các hình ảnh phản chiếu làm cho vật liệu giống nh­ư tự­ chiếu sáng, ngay cả khi bạn đang có một khung cảnh mờ tối (l­ưu ý là hình ảnh phản chiếu dò tia Raytrace thực sự sẽ không tạo nên vấn đề này. Tuy nhiên, việc sử dụng ảnh map Reflection giúp cho tiến trình render đư­ợc nhanh hơn nhiều). Cách tốt nhất để khắc phục vấn đế này là sử dụng một ảnh map Falloff (suy giảm) cho kênh thuộc tính Reflection. Ảnh map Falloff cho phép bạn điều chỉnh hình ảnh phản chiếu chủ yếu trên bề mặt vuông góc (hay song song - tùy theo các xác lập Front: Side) với tia nhìn của camera. Cũng vậy, nên nhớ là các vật liệu có mức độ phản chiếu cao thì bạn nên xác lập cho chúng sáng hơn. Vì vậy, cần phải gia tăng giá trị của các xác lập Specular và Glossiness (l­uư ý là bộ tô bóng (shader) Strauss của vật thể Standard sẻ sử dụng hai xác lập khác là Glossiness và Metalness. Tìm hiểu thêm về ảnh map Falloff, ảnh map Falloff có công dụng rất lớn trong việc làm cho các hình ảnh phản chiếu (không phải là dò tia Raytrace) trông có về hiện thực hơn trong khung cảnh. Ngoài ra, ảnh map Falloff còn có nhiều ứng dụng khác nữa. Bạn có thể sử dụng nó cho các trường hợp sau : Gán ảnh map Falloff vào kênh thuộc tính Diffuse của vật liệu và thay đổi các ô màu của nó (chẳng hạn như­ chọn các màu bù nhau) để tạo nên hiệu quả óng ánh dựa vào góc tư­ơng đối của các mặt đa giác so với tia nhìn của camera.
Gán ảnh map Faloff vào kênh thuộc tinh Opacity của vật liệu để tạo hiệu­ quả X quang. Để có đ­ợc kết quả tốt nhất, bạn nên cho vật liệu này tự chiếu sáng (Sell-llLumination và trong phần Extended Parameter chọn tùy chọn Additiv đối với mục Advanced Transparency Type.
Sử dụng map Falloff như­ một mặt nạ giữa hai vật liệu thành phần thứ cấp rất tương phản của vật liệu hỗn hợp Blend.
Khả năng ứng dụng cho nó là rất nhiều, bạn nên thử nghiện với loại ảnh map này ngay.


Tăng độ rõ hình ảnh phản chiếu trên cho các bề mặt phẳng

Một vấn đề thư­ờng xảy ra khí Render các bề ruột phản chiếu có dạng phẳng chẳng hạn như­ các tấm kính cửa sổ, là các hình ảnh phản chiếu trong dó không thể hiện đư­ợc tốt lắm. Vấn đề này còn dễ thấy hơn khi bạn sử dụng ảnh Reflection chứ không phái tia Raytrace). Đề khắc phục vấn đề này, bạn gán ảnh map cho kênh thuộc tính Bump với một mức độ nhỏ. Bạn có thể sử dụng ảnh map thủ tục Noise để gán cho kênh thuộc tính Bump với giá tri Amount lâ 5 hay ít hơn và gia tăng giá trị kích thư­ớc Size. Kênh thuộc tính Bump giúp phân mảng các hình ảnh phản chiếu, làm cho chúng "gợn sóng" và hiểu thị rõ rệt hơn. Điều này làm cho vật liệu phản chiếu trên các bề mặt phẳng dẹt trông sống động hơn (ngoài ra, nó còn giúp bạn làm biến dạng phần bóng sáng phản chiếu đi một chút).


Tạo bóng đồ lên trên vật liệu tự chiếu sáng 100%

Thông thư­ờng, bạn không thể đổ bóng lên các vật liệu có mức độ tự chiếu sáng 100% (điều này cũng hợp lý - một vật thể tự chiếu sáng như­ một ngọn đèn chẳng hạn sẽ làm mất hoàn toàn các phần bóng đổ từ vật thể khác) Tuy nhiên, nếu bạn muốn làm trái với quy luật tự nhiên thì bạn có thể thực hiện đư­ợc điều này bằng một thủ thuật khá đơn giản. Tạo một vật liệu loại hồn hợp Blend trong đó, vật liệu thành phần thứ hai (Material #2) ở dư­ới có cư­ờng độ tự chiếu sáng là 100% trong khi vật liệu thành phần thứ nhất (Material). Ở trên cũng là bản sao của vật liệu thứ hai như­ng cư­ờng độ tự chiếu sáng ít hơn. Sau đó, gán một ảnh map Falloff cho kênh mặt nạ Mask và chọn loại suy giảm Falloff Type là shadow/light. Để làm sậm phần bóng đổ. bạn chi việc giảm c­ường độ tự chiếu sáng của vật liệu thứ nhất.

27. Tạo loại vật liệu sơn mài bằng bộ tô bóng Multi-layer

Bộ tô bóng (Shader) Multi-layer của vật liệu Standard có tính chất khá linh hoạt. Nó đặc biệt hữu ích nẽú bạn chư­a có phiên bản 3ds max 6 cùng với các loại ảnh map và vật liệu Mental Ray mới. Bộ tô bóng Multi-Layer rất phù hợp đối với các vật liệu sáng bóng và có chiều sâu như­ vật liệu sơn mài chẳng hạn. Giả sử bạn muốn tạo một lớp hoàn thiện bằng sơn mài màu đả. Mở bộ biên tập vật liệu Material Editor lên, chọn một ô cửa sổ mẫu (đang sử dụng vật liệu Standard) rồi từ trong danh sách thả xuống Shading (thuộc bảng cuộn Shader Basic Parameter), thay đổi bộ tỏ bóng Blinn mặc định bằng bộ tô bóng Multi-layer. Trong bảng cuộn Multi-layer Basic Parameters, thay đồi màu Diffuse thành một màu đỏ hoàn toàn (RGB = 255,O,O) và xác lập giá trị Diffuse Level là 40. Đối với lớp bóng sáng phản chiếu thứ nhất (First Specular Layer), thay đổi màu Color của nó thành một màu trắng hoàn toàn (RGB - 255,255.255) với xác lập Level là 150 và Glossinebs là 75 Đối với lớp bóng sáng phản chiếu thứ hai (Second Specular Layer) xác lập màu Color cho nó một màu đỏ giống như­ màu của thành phần Diffuse (bạn có thể drag từ ô màu Diffuse để sao chép màu cho nó) Thay dồi giá trị Level là 75 và Glossiness là 35 (t­ương ứng với khoảng một nửa giá trị của lớp bóng sáng phản chiếu thứ nhất). Cuối cùng, trong bâng cuộn Maps. gán một ảnh map cho kênh thuộc tính Reflectỉon - thư­ờng là ảnh map Falloff với loại Falloff Type là Perpendicular/parallel hoặc Fresnel cũng đ­ợc. Sau đó. gán thêm một ảnh map bitmap cho thành phần thứ hai của ảnh map Falloff. Khi áp vật liệu này cho một vật thể trong khung cảnh rồi render, bạn sẽ có đ­ợc một vật liệu rất bóng láng và có chiều sâu.


Tạo loại vật liệu sơn Ô tô bằng bộ tô bóng Multi-layer

Sau khi tạo đư­ợc một vật liệu bóng láng sử dụng các kỹ thuật đư­ợc đề cập trong thủ thuật vừa rồi bạn hãy tiến xa thêm một bư­ớc nữa. chẳng hạn nh­ư tạo loại vật liệu sơn Ô tô cho chiếc xe đua thể thao.
Để tạo đư­ợc loại vật liệu này, bạn chỉ cần thực hiện theo các chỉ dẫn như trong thủ thuật trư­ớc rồi thay đổi các xác lập của phần Diffuse và lớp bóng sáng phản chiếu thứ hai theo những gì bạn thích. Sau đó trong bảng cuộn Maps. click vào nút Map đang thể hiện chữ None của kênh thuộc tính Specular Level 2. Trong bộ tìm duyệt Material/map Browser, chọn ảnh map Noise. Thay đổi giá trị kích th­ước Size là 1 (hoặc ít hơn. tùy thuộc vào kích thư­ớc của vật thể). Kế tiếp, áp vật liệu cho vật thể trong khung cảnh rồi render thử. ảnh map Noise của lớp bóng sáng phản chiếu thứ 2 (Specular Level 2) giúp "phán tán" phần bóng sáng phản chiếu mềm hơn nằm bên d­ưới lớp thứ nhất. tạo nên lớp sơn hoàn thiện như­ mong muốn (xem hình 3-31) Nếu không thích sử dụng ảnh map Noise. bạn có thể sử dụng các ảnh map thủ tục khác hoặc một ảnh map bitmap để thể hiện đư­ợc tính chất kim loại theo đúng ý bạn.

28. Ánh sáng

Nguồn sáng: Trình tự thao tác Một ph­ương pháp tối ư­u để bố trí nguồn sáng trong khung cảnh 3D là tạo ra nguồn sáng và hiệu chính chúng theo một thứ tự tùy thuộc nào. Sự quan trọng hay độ sáng của chúng, các nguồn sáng kém quan trọng sẽ đư­ợc tạo ra trư­ớc. Một khung cánh điển hình thư­ờng có một nguồn sáng chủ đạo và một số nguồn sáng bổ sung. Khi mới bắt đầu bạn nên tạo một nguồn sáng chủ đạo. như­ng trư­ớc khi hài lòng với nó bạn hãy tắt nó đi để tìm hiểu đ­ược các nguồn sáng bổ sung nào mà bạn đang có, gây ảnh hư­ởng nh­ư thế nào đến khung cảnh. Bằng cách làm nh­ư vậy bạn sẽ thấy rõ đư­ợc những đóng góp riêng lẻ của những nguồn sáng bổ sung khác nhau trong khung cảnh. Tiến trình ngư­ợc này cũng có thể giúp giám bớt thời gian điều chỉnh các nguồn sáng khi bạn thực sự không biết chúng phối hợp như­ thế nào để có đ­ược hiệu quả cuối cùng.


Chiếu sáng từ phía sau làm tăng thêm tính hiện thực

Theo kinh nghiệm chung, quy tắc chiếu sáng dành cho các mô hình thu nhỏ trong trò chơi chiến đấu là: Khi thích hợp hãy cố gắng chiếu sáng từ phía sau cho các mô hình trong khung cảnh 3D. Chiếu sáng từ phía sau có khuynh hư­ớng làm cho các mô hình trông lớn hữu, hùng vĩ hơn và nâng cao tính hiện thực (xem hình 4-2). Hiệu ứng của nguồn sáng thể tích (Volumetric) trong phần mềm 3ds max (Rendering / Environment / Atmosphere / Effects) khi thực hiện chiếu sáng từ phía trên hay phía sau mô hình trung tâm có thể làm nổi bật những nét đặc biệt trong hình ảnh render của bạn.


Sử dụng kỹ thuật màu bù

Khi bạn thực hiện việc chiếu sáng trong khung cảnh 3D, nếu bạn có các yếu tố cận cảnh và bạn muốn tách biệt chúng với hậu cảnh (đặc biệt là nếu khung cảnh hay bố cục của nó trông có vẻ lộn xộn) thì bạn có thể sứ dụng nguồn ánh sáng bù chiếu lên các đ­ường biên của các vật thể cận cảnh để làm cho chúng nổi bật lên so với hậu cảnh

Một lỗi mà các nhà thiết kế 3D th­ường hay gặp phải là đặt nguồn sáng ngay phía sau camera của họ. Mặc dù cách này sẽ cung cấp nguồn ánh sáng đồng đều hơn nh­ưng có xu h­ướng làm phẳng dẹt ảnh render. Mục đích của nguồn sáng không chỉ là để chiếu sáng khung cảnh mà còn có tác dụng chạm trổ vật thể bằng ánh sáng và bóng đổ. Vì thế bạn nên di chuyền nguồn sáng qua một bên (xem hình 4-4). Đặt nguồn sáng ngay cạnh camera là một thủ thuật của các nhà làm phim nhằm làm mất đi những nếp nhăn hay những nét không hoàn hảo trên gương mặt của các dlễn viên. Như­ng với các nhóm vật thể trong không gian 3D thì bạn nên quên lời khuyên này đi.


Tránh sử dụng nguồn sáng môi trư­ờng (Ambient)

việc sử dụng nguồn sáng môi trư­ờng có xu hướng làm phẳng dẹt hình ảnh render 3D và làm cho nó có vẻ thiếu trung thực. Nên sừ dụng tùy chọn tạo bóng đổ Shadow cho tất cả các nguồn sáng trong khung cảnh, kể cả nguồn sảng bổ sung. Phư­ơng pháp này làm tăng thời gian render nhưng lại rất hiệu quả. Thật may là trong 3ds mà bạn có thể vào menu kéo xuống Rendering / Environment / Com mon Parameters để tắt nguồn sáng môi trường (xác lập giá trị màu RGB là 0,0,0 cho Ô màu Ambient để có một mâu đen hoàn toàn). Lưu ý khi sử dụng nguồn sáng môi trường, Thông thường việc sử dụng nguồn sáng môi trường (xác lập một mẫu sáng cho Ô màu Ambient) sẽ làm cho khung cảnh trông như bị bạc màu hoặc trông giống như toàn bộ khung cảnh có sử dụng các vật liệu tự phát sáng. Tuy nhiên, nguồn sáng môi trường có thể được sử dụng để tạo nên những hiệu ứng nào đó. Ví dụ, bạn có thể tạo nguồn sáng Ommi, chọn kiểm tùy chọn Ambient Only (dưới mục Advanced Effects) và các hộp kiểm Use, Show trong phần Near Attenuation và Far Attenuation (xem hình 4.6), sáu đó thử nghiệm với các xác lập trong phần Decay / Type. Cách làm này cho phép bạn sử dụng nguồn sáng môi trường để tăng cường ánh sáng cho toàn cảnh nhưng vẫn cho phép tạo được hiệu ứng ánh sáng và nhuộm màu cho các vùng riêng biệt. Bạn thậm chí có thể sử dụng giá trị âm cho xác lập Multiplier (xem thủ thuật kế tiếp).


Lấy bớt ánh sáng trong khung cảnh

Người sử dụng 3ds max thường không nhận ra là có thể tạo nguồn sáng âm trong khung cảnh của mình bằng cách tạo ra nguồn sáng và xác lập cho nó một giá trị Multiplier âm (chẳng hạn như -1.0), bạn sẽ lấy bớt được ánh sáng ra khỏi khung cảnh. Đặt cẩn thận nguồn sáng âm này và điều chỉnh các thông số suy giảm như Decay hay Attenuation, bạn có thể điều chỉnh được mức độ ánh sáng mà bạn có thể lấy bớt ra khỏi khung cảnh. Bạn sử dụng phương pháp này để lâm nổi bật các bóng đổ, tạo các vùng tối đậm. hay làm dịu bớt ảnh hưởng của các nguồn sáng thông thường khác


Tách rời thành phần Specular và Diffuse

3ds max cung cấp cho bạn khả năng điều chỉnh nguồn sáng mà không lâm ảnh hưởng đến các thành phần Specular (thành phần bóng sáng phản chiếu) hay Diffuse (thành phần màu bản thân) của các đối tượng mà nó chiếu sáng. Chúng ta sử dụng tính năng điều chỉnh này để tăng cường tính hiện thực cho khung cảnh. Nếu bạn đang sử dụng nguồn sáng màu trắng xanh. Vì thế, bạn có thể tăng cường chiều sâu và tính phong phú cho môi trường khô khan bằng cách nhuộm màu nhẹ nhàng trên nguồn sáng ánh sáng phảng phất màu mang màu sắc nghệ thuật có thề rất hiệu quả cho việc chuyển tải một tâm trạng nào đó. Trong hầu hết các trường hợp màu sắc phảng phất nhẹ nhàng là sự lựa chọn tốt nhất. Mặc dù màu sắc ánh sáng rực rỡ cũng có thể gây nên các hiệu quả nổi bật.


Xoay bóng đổ

Loại bóng đổ Shadow Map của 3ds max, xét về mặt cơ bản, được tạo thành từ một mạng lưới các pixel vuông được chiếu bởi các vật thể trong thắng cảnh lên những vật thể khác bằng nguồn sáng. Nếu bạn gặp trường hợp hình ảnh bóng đổ bị răng cưa khi render, bạn chỉ cần xoay nguồn sáng (nếu là nguồn sáng Spotlight thì xoay quanh trục Z) khoảng 30 - 45 độ và render thử. Khi xoay nguồn sáng các pixel hiển thị bóng đổ sẽ được sắp xếp phù hợp hơn so với hình dạng hình học của vật thể, làm giảm hiệu ứng răng cưa.


Tùy chọn Soften Diffuse Edge

Trong các phiên bản cũ của 3ds Max (trước phiên bản 5), các nguồn sáng được mặc định chọn kiểm ON cho thông số Soften Diffuse Edge (làm mềm đường biên cho thành phẩm Diffuse - nằm trong bảng cuộn Advanced effects) và xác lập cho nó có giá trị 0.5. Xác lập này đã được từ đổi trong các phiên bản sau đó. Khi bạn tăng giá trị tăng xác lập Soften Diffuse Edge, bạn sẽ làm giảm bớt cường độ ánh sáng do nó phải trộn hai thành phần Ambíent và Diffuse lại. Bạn nên ghi nhớ tính chất này để gia tăng thêm cường dộ cho nguồn sáng nếu cần.


Hạn chế sử dụng loại bóng đổ Raytraced

Mặc dù bóng đổ dạng dò tia trong khung cảnh của bạn trông nổi bật hơn, nhưng chúng thực sự làm tăng thời gian render, đặc biệt là khi trong khung cảnh của bạn có nhiều chi tiết. Ví dụ như các hệ khung được tạo ra từ phép hiệu chỉnh Lattíce (nếu trong khung cảnh có những vật thể trong suốt hoặc trong mờ có gây bóng đổ, bạn phải sử dụng bóng đổ dạng Raytraced để bóng đổ của các vật thể này trông thực hơn). Nếu bạn không cần phải sử dụng nguồn sáng tạo bóng đổ dạng Raytraced. Hãy xem xét việc tăng dần giá trị Sỉze của loại bóng đổ Shadow Map (trong bảng cuộn Shadow Map Farams) cho đến khi bóng đổ có cạnh được sắc nét như mong muốn. Theo xác lập mặc định, loại bóng đổ Shadow Map trong phần mềm 3ds max xác lập giá trị Size là 512 hãy tăng lên 1024 hay thậm chí 2048 nếu cần thiết.


Tạo nhanh loại bóng đổ mềm của các nguồn sáng nâng cao

Mặc dù các công cụ render nâng cao (như Light Tracer, Radiosity hay mental ray Global Illumination) sẽ làm cho ánh sáng trong khung cảnh có một cấp độ khác, nhưng một số công cụ render cơ bản như bộ render quét dòng (scanline) - vẫn còn được sử dụng và đạt hiệu quả cao. Ở đây có một bí quyết để mô phỏng hiệu quả chiếu sáng toàn cục (Global Illumination) hay tạo những bóng đổ mềm: Sử dụng một dãy các nguồn sáng cho khung cảnh của bạn. Trước hết. tạo một nguồn sáng Target Spot hay Target Direct. đánh dấu kiểm "On" cho tùy chọn bóng đổ Shadows, rồi sao chép nguồn sáng thành một dãy (tạo bản sao Instance). Sắp xếp các nguồn sáng Instance này theo dạng Ô lưới, dạng chuỗi những đường tròn đồng tâm hay dọc theo một đường dẫn Helix (xoắn ốc). Bạn có thể áp phép điều khiển Path Constraint cho nguồn sáng thông qua bàng cuộn Assign Controller của bảng lệnh Motion, rồi chọn đường dẫn. Sau đó, vào menu Tools / Snapshot, chọn Range. Xác lập số bản sao (Copies) và loại bản sao Instance trong phần Clone Method để tạo nhanh các bản sao nguồn sáng dọc theo đường dẫn. Sau khi hoàn tất, chọn nguồn sáng gốc để xóa nó. Chọn bất kỳ một nguồn sáng Instance nào và điều chỉnh các thông số như Multiplier và Shadow Map (Size, Bias, Sample...). Bởi vì bạn đang sử dụng một dãy nguồn sáng. bạn nên điều chỉnh giá trị Multiplier cho thấp hơn 1.0. nếu không bạn sẽ lâm vào cảnh tranh tối tranh sáng, không nhìn rõ vật thể.

29. Render

Các thủ thuật trong công việc Render

3ds max có một trong những bộ render nhanh nhất trong công nghệ 3D. Bộ render Scanline (quét dòng) nguyên thủy của nó đã trở thành một công cụ chính yếu cho việc tạo ra các hiệu ứng đặc biệt trong phim ảnh cho đến các xuất phẩm render kiến trúc hay các hình ảnh render có độ phân giải cao được sử dụng cho công việc in ấn. Nói một cách ngắn gọn bộ render này sẽ giúp cho hầu hết công việc render được thực hiện một cách nhanh chóng. Nếu bạn muốn có nhiêu tùy chọn render hơn hay muốn có nhiều tính năng điều chỉnh hơn từ các bộ render ngoài. bạn có thể tham khảo các địa chỉ sau:

http//www.cebas.com

http://www.cebas.com

http//www.cebas.com

http://www.finarender.com (Cebas' s finalRender)

http://www.chaosgroup.com (The Chaos Group's V-Ray)

Tuy nhiên, với những ai muốn có bộ render nâng cao nhưng không muốn sử dụng các plug-in ngoài thì cũng đừng quá lo lắng. Trong phiên bản 3ds max, bộ render Mental Ray được ca ngợi cũng đã có mặt. Bộ render này giúp cho việc dò tia Raytracing nhanh hơn, chuyền dịch thay thế các pixel thứ cấp thực hơn và nó cũng hỗ trợ thêm các bộ tô bóng tiên tiến và phức tạp Chương này trình bày một số thủ thuật được sử dụng cho bộ render Scanline nguyên thủy của 3ds max. Ngoài ra một số thủ thuật về bộ render Mental Ray cũng sẽ được đề cập đến.


Ray tracing (dò tia): Tăng tốc độ render (ở cấp độ vật thể)

Nếu bạn muốn nhìn thấy hiệu quả dò tia (trên bề mặt vật thể kim loại hay thủy tinh) trong khung cảnh nhưng lại không muốn mất thời gian cho việc render vật liệu raytraced khi sử dụng bộ render Scanline (kỹ thuật kết xuất quét dòng) thì bạn chỉ cần thực hiện một số bước đơn giản sau:

Thứ nhất, khi chạy render thử nghiệm bạn nên vào menu kẻo xuống Rendering / Raytracer Settings / tab Raytracer / phần Global Ray Antialiaser để gì bỏ tùy chọn on trong phần này. Sau đó, bật tùy chọn này lên khi cần thực hiện render thành phẩm (lưu ý, khi render thành phẩm bạn phải chọn bộ render Scanline mặc định của 3ds max. Nếu bạn chọn bộ Mental Ray thì hai tùy chọn Raytracer Setting và Raytrace Global Include/Exclude nằm trên menu kéo xuống Rendenng sẽ không có hiệu lực).


Thứ hai, kiểm tra tính nguyên khối của các vật thể có trong khung cảnh. Ví dụ như bạn phải hàn kín lõi (tùy chọn Weld Core) của các vật thể tròn xoay (nếu sử dụng phép hiệu chinh Lathe), các vật thể phải có pháp tuyến mặt đồng hướng và không bị lỗi (có nghĩa là các vật thể không nên có các mặt bị trùng nhau hay thậm chí bị mất và các đỉnh không chồng lấp lên nhau). Thứ ba, nếu bạn không cần giữ lại danh sách Modifier Stack cho một vài hay tất cả các vật thể có trong khung cảnh, hãy sáp nhập chúng lại (tạo thành loại vật thẻ lưới khả chình Editable Mesh). Thứ tư. nên sử dụng vật liệu Raytrace một phía (tùy chọn 2-sided không được chọn kiểm) thay vì hai phía trừ phi điều này thật sự cần thiết (ví dụ khi bạn muốn thể hiện một bế mặt như tấm kính dây).


Raytracing: Tăng tốc độ Render (ở cấp độ toàn cục)

Khi vào menu kẻo xuống Rendering / Raytracer Settings / tab Raytracer, bạn sẽ thấy giá trị Maximum Depth trong phần Ray Depth Control được xác lập mặc định là 9. Giá trị này chỉ định số lần các tia chiếu phản xạ qua lại trong khung cảnh của bạn và số lượng các vật thể phản chiếu sẽ phản chiếu lên nhau. Tuy nhiên, xác lập này thường quá cao đối với hầu hết các khung cảnh thông thường. Trừ phi bạn thật sự cần thiết tạo một hiệu ứng kiểu "đại sảnh bằng kính", nên giảm chì số này xuống 2 hoặc 3 render nhanh hơn Lưu ý là các xác lập Raytracer Global Include/Exclude (cũng nằm trong tab Raytracer) chỉ được sử dụng cho bộ Render Scaneline mặc định của 3ds max Thay đổi xác lập này sẽ không có tác dụng nếu bạn sử dụng bộ render Mental Ray. Bộ render Mental Ray có các điều chỉnh dò tia của riêng nó, bạn có thể truy cập xác lập nay thông qua bảng cuộn Rendering Algorithms trong hộp thoại Render Scene của bộ render Mental Ray. Ray tracing: Chỉ số khúc xạ (IOR) Bên cạnh việc tạo sự phản chiếu để mô phỏng vẻ hiện thực tự nhiên trên bề mặt vật thể sáng bóng, phương thức Rayrtracing còn có một thế mạnh khác là mô phỏng hình thức của các vật liệu trong suốt. Khỉ chiếu xuyên qua một bề mặt trong suốt, ánh sáng sẽ bị khúc xạ. Mức độ khúc xạ này còn được gọi là chỉ số khúc xạ (Index of Refraction - IOR) Chỉ số IOR là kết quả của vận tốc tương đối của tia sáng khi chiếu qua các môi trường trong suốt so với môi trường của người quan sát. Thông thường, mật để vật thể càng dày đặc thì chỉ số IOR càng cao. Nếu bạn muốn render một vật thể trong suốt sử dụng vật liệu Raytrace nhưng không nhớ chỉ số IOR của chúng, bạn có thể tham khảo bảng chữ số khúc xạ của các vật liệu thông thường sau:

Muối ăn:1.544

Thạch anh: 1.544

Thủy tinh Flin: 1.58

Kim cương: 2.42

Để sử dụng các chỉ số này, bạn hãy nhập chúng vào ô giá trị IOR - Index of Refraction. Đối với vật liệu Raytrace, ô giá trị IOR nằm trong bảng cuộn Raytrace Basic Parameters. Đối với vật liệu Standard, nó nằm trong bảng cuộn Extended Parameters.


Các bộ lọc dành cho việc kết xuất video và ảnh tĩnh

việc kết xuất ra vi deo đòi hỏi bạn phải suy xét nhiều vấn đề hơn việc kết xuất đơn gián một bức ảnh tĩnh đồ họa máy tính (CG) đẹp dành cho việc in ấn. Nếu bạn kết xuất video thì bạn nên tránh sử dụng các bộ lọc "tạo độ sắc nét" trong bộ render Scanline mặc định. Các bộ lọc này có xu hướng tăng chi tiết các cạnh biên làm cho hình ánh bị răng cưa, bị vỡ hay tạo nên những đường gợn sóng trong các ảnh map bitmap hay ảnh map thủ tục. Các bộ lọc "tạo độ sắc nét' này bao gồm Blackman, Mitchell-Netravali và đặc biệt là bộ lọc Catmull-Rom, chúng có thể làm việc rất tốt đối với các ảnh tĩnh hay các ảnh được dùng cho việc in ấn. nhưng khi kết xuất sang video bạn phải cẩn thận. Bạn nên render hoạt cảnh thừ và xem trước trên màn hình tivi trước khi thực hiện công đoạn render thành phẩm. Bộ lọc Video được thiết kế chuyên biệt đề làm giảm hiệu ứng răng cưa, vì thế bạn nên sử dụng bộ lọc này khi kết xuất ra video.


Kết xuất sang video: Render theo khung (Frame), không nên render theo trường (Field)

Mặc dù một số xuất phẩm video trước đây sử dụng phương pháp render theo trường (Field) để đạt tính hiện thực cao. nhưng phương pháp render hoạt cảnh CG cho từng frame riêng lẻ có sử dụng phương pháp làm nhòe chuyển động (áp dụng cho vật thể, khung cảnh hay ảnh) để đạt được sự chuyển động mềm mại vẫn được ưa chuộng hơn. Các frame này dễ xử lý hơn trong các phần mềm xử lý hậu kỳ và xuất phẩm cuối cùng trông giống phim nhựa hơn video. Hơn nữa, xuất phẩm của bạn lại giữ được vẻ "đồ họa máy tính", khi thực hiện render theo trường hình ảnh trong hoạt cảnh của bạn sẽ có chất lượng video sắc nét ngoài ý muốn (tuy nhiên. nếu bạn muốn một phân đoạn hoạt cảnh CG có tính chất vi deo, bạn có thể render các khung hình này theo trường và các khung hình còn lại được render theo frame, sự khác biệt sẽ được nhận rõ khi bạn trình diễn đoạn hoạt cảnh này.

Kết xuất vi deo: Phải kiểm tra màu

Khi bạn kết xuất sang băng video cho hệ thống TV chuẩn (chuẩn NTSC hay PAL), bạn cần phải chọn kiểm cho tùy chọn Video Color Check trong khu vực Optìon trên hộp thoại Render Scene (nằm ngay bên trên tùy chọn Render to Fields của thủ thuật trước). Tùy chọn này giúp bạn kiểm tra màu sắc cho từng ảnh render xem có phù hợp với dải màu dược chấp nhận của các chuẩn video hay không. Các màu quá sáng hay bão hòa sẽ bị lốm đốm và sáng trắng khi chiều trên TV, làm cho hình ảnh của bạn trở nên kém ấn tượng Để xác lập tùy chọn này, bạn vào menu kẻo xuống Customize / Preference và chọn tab Rendering, dưới phần Video Color Check. có ba tùy chọn: Flag with Black (bạn có thể render thử để định vị các màu lỗi và thay đổi chúng, Scale Luma (để bạn biết dược các khu vực cần giảm giá trị độ sáng (Brightness) cho các màu lỗi) và Scale Saturation (bạn có thể giảm giá trị màu (Color) lỗi đến giá trị chấp nhận được). Để đỡ phải mất công cân nhắc, bạn nên xác lập tùy chọn Scale Saturation theo như mặc định. Sau đó, vào menu Rendering / Render và chọn tab Com mon, bật hộp kiểm Video Color Check trong phần Option lên.


Kết xuất Video kiểm tra chỉ số Gamma

Thay đổi xác lập gamma trước khi render giúp bạn cải thiện chất lượng video. Theo mặc định 3ds max tắt tùy chọn xác lập chỉ số gamma. Khi bạn thực hiện việc render sang video, bạn nên bật chế độ này lên. nếu không xuất phẩm vi deo của bạn sẽ bị tối. Để xác lập, bạn vào menu kẻo xuống Customize / Preferences / tab Gamma. đánh dấu vào hộp kiểm Enable Gamma Correction và chỉnh lại xác lập hiển thị của bạn. Thông thường chỉ số Gamma cho việc hiển thị video là 1.8 và bạn cũng xác lập giá trị tương tự cho lnput Gamma và Output Gamma Material Editor để thấy các thay đổi về ánh sáng đã xảy ra tức thời trên các khối cầu mẫu và nền hậu cảnh của chúng. Việc chỉnh sửa chỉ số Gamma sẽ thay đổi dữ liệu nhập, xuất cũng như chế độ hiển thị ảnh render cho toàn bộ chứ không riêng gì ảnh video. Vì thế, hãy chắc rằng bạn đã hiểu rõ giải thuật và bản chất các thay đổi xảy ra cho các xuất phẩm render của mình trước khi quyết định hiệu chỉnh Một số định dạng ảnh bitmap không chứa giá trị Gamma và một số ứng dụng 2D cũng không có khả năng chỉnh sửa giá trị Gamma. Vì vậy mà việc quản lý các file bitmap trong một môi trường làm việc theo nhóm trở nên phức tạp hơn so với khi để cho tùy chọn gamma tắt đi. Nếu bạn làm việc theo nhóm, thay vì xác lập giá trị Display Gamma là 1.8, bạn nên điều chỉnh cho nó phù hợp theo monitor của từng thành viên. Với các giá trị gamma


Render cho các ảnh có độ phân giải cao

Thỉnh thoảng có lẽ bạn cũng render một bức ảnh lớn có độ phân giải đến vài nghìn pixel như các poster, bảng quảng cáo hay các biển hiệu lớn. Mặc dù 3ds max có thể render một bức ảnh cỡ 10.000 x 10.000 pixel nhưng việc xử lý một bức ảnh như thế đòi hỏi một máy tính khá mạnh với bộ nhớ đến vài Gigabyte RAM. Trong trường hợp như vậy, nếu muốn render một bức ảnh lớn mà bộ nhớ RAM của bạn không đáp ứng được. bạn có thể nhờ sự hỗ trợ của bộ nhớ cache trên đĩa cứng. Bạn vào menu Customize / Preferences / tab Rendering và chọn kiểm "On" trong phần Bitmap Paper, sau đó điếu chỉnh kích thước bộ nhớ cache cần thiết, khởi động lại 3ds max để xác lập này có hiệu lực. 3ds Max sẽ phân trang bộ nhớ cache để render khung cảnh vào trong đĩa cứng, như vậy bạn có thề tận dụng được tối đa tài nguyên trên máy của mình. Lưu ý là khi máy tính của bạn sử dụng hệ thống gồm 2 CPU (hoặc các loại CPU Siêu phân luồng Hyperthread họ Intel mới) thì bạn phải chọn kiểm tùy chọn Multi-Threading (phân luồng) để khai thác hệ thống một cách tốt nhất. Không nên render một đoạn phim mà nên render từng frame lẻ Trừ phi bạn thực hiện render thừ một đoạn hoạt cảnh ngắn, nếu không hãy tạo thói quen render ra các chuỗi ảnh liên tục (sử dụng định dạng .TGA, .TIF, .PNG cho ảnh không nên định dạng ảnh ở dạng .JPG trừ phi bạn không có đủ đĩa cứng). Thực hiện render các chuỗi ảnh liên tục tạo nhiều thuận lợi hơn so với việc render ra thành một đoạn phim (.AVI, .MOV... ) vì các lý do sau: Thứ nhất, nếu ngay từ đầu bạn không sử dụng bộ Codec (Compress/ Decompress - Nén và Giải Nén) có mức nén thấp cho việc render ra phim thì chất lượng ảnh khi trình diễn hoạt cảnh rất xấu. Thứ hai, khi bạn render xong một đoạn hoạt cảnh lớn và để trình diễn nó, máy tính sẽ phải tải toàn bộ file này vào Ram và tốc độ trình diễn sẽ như thế nào nếu như Card đồ họa (Card màn hình) của bạn khá chậm? Thứ ba, bạn sẽ khó thực hiện các thao tác hậu kỳ như việc lồng ghép hình ảnh trên file phim hơn, đặc biệt là chuẩn .AVI có sử dụng bộ Codec có mức nén cao và cũng không hỗ trợ kênh alpha cho việc xừ lý hậu kỳ.

Thứ tư, khi thực hiện render theo từng frame mà bạn bị một lỗi nào đó hay chương trình 3ds max và hệ thống của bạn bị treo (bắt buộc phải khởi động lại) thì bạn chỉ bị mất các frame chưa được render Nếu bạn render ra file phim, bạn sẽ bị mất toàn bộ đoạn hoạt cảnh (có thể bị hỏng trong lúc xảy ra sự cố) Như vậy, lời khuyên ngắn gọn dù cho bạn ở đây là lưu ra chuỗi ảnh riêng lẻ liên tục chứ không nên là thành đoạn phim. Sau đó tải chuỗi ảnh liên tục của bạn (có thể định lại kích thước nếu cần thiết) lên bộ trình diễn RAM Player bằng cách vào menu Rendering / RAM Player để cho trình diễn hoạt cành.


Bộ trình diễn RAM Player

Mặc dù các lời đề nghị ở phần thủ thuật trên là rất có cơ sở nhưng khi bạn muốn đưa hoạt cảnh của mình lên trang Web hay xuất ra CD với xuất phẩm render dạng phim thi 3ds max cũng hỗ trợ cho bạn vài cách Bạn có thể tạo các file Window8 Media Player .AVI hay Quicktỉme MOV từ một chuỗi ảnh liên tục bằng cách tải chuỗi ảnh đó vào trong RAM Player và cách chọn một trong những nút Save Channel (có biểu tượng đĩa mềm) tùy vào kênh mà bạn tải chuỗi hình ảnh. Từ đây bạn có thể chọn đề lưu flle với bất cứ định dạng phim nào.


Render từ hậu cảnh môi trường

Cách thứ hai để có được file phim từ chuỗi ảnh liên tục mà không cần thông qua bộ trình diễn Ram Player được thực hiện như sau: Bạn tải một chuỗi ảnh liên tục hiện có vào nền hậu cảnh (background) của một File khung cảnh 3ds max trống (sử dụng tọa độ ảnh map là Screen chứ không nên dùng tùy chọn Spherical Environment; nếu không kết quả sẽ không như mong đợi) sau đó thực hiện render một lần nữa từ bất kỳ khung nhìn nào. Cuối cùng, lưu file với một định dạng phim tùy ý.


Định lại kích thước cho file

Trở lại vấn đề được đề cập ở trên: khi bạn dã render một hoạt cảnh hay chuỗi ảnh vi deo có định dạng NTSC D-1 với độ phân giải 720 x 486, sau đó muốn 3ds max định lại kích thước cho các file này để sử dụng trong các trang Web (cỡ 360 x 243). Bạn có thể vào menu Rendering / Video Post, tải chuỗi ảnh lên thông qua lệnh Add Image Input Event giống như khi bạn chỉ tải một ảnh. Sau đó, chọn lệnh Add Image Output Event, xác lập kích thước mới cho chuỗi ảnh và xuất ra với định dạng phù hợp với yêu cầu.

Hoặc nếu bạn sử dụng phần mềm xử lý hậu kỳ Combustion của hãng Discreet (hoặc Adobe ARerEffects...) bạn cũng có thể tải các chuỗi ảnh này lên và thực hiện việc render (tương tự như trên) hoạt cảnh sang một kích thước hay định dạng tùy ý.


IFL - Danh sách file ảnh

Khi bạn chọn bất kỳ frame nào của chuỗi ảnh liên tục được đánh số thứ tự trong hộp thoại Video Post, hay trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, Environment Background... hay bất kỳ nơi đâu trong 3ds max, chương trình đều có thể tạo tự động một danh sách các file ảnh (có định dạng file .IFL). Để chương trình tạo file .IFL, bạn phải chọn kiểm cho tùy chọn "Sequence" trong các hộp thoại liên quan, nếu không bạn chi có thể tải lên các frame đơn lẻ được chọn mà thôi. Ví dụ. nếu bạn đã có một chuỗi ảnh gồm 100 frame đã được render trước, chuỗi ảnh này bắt đầu bằng frame 0 với tên Test.tga. Bạn chọn ảnh đầu tiên để tải lên đồng thời chọn kiểm hoặc tùy chọn "Sequence" cho nó. Khi đó, 3ds max sẽ tự động tạo một file TEST0000.ifl trong cùng thư mục với loạt ảnh này. Nếu bạn mở file này bằng một trình xử lý văn bản, bạn sẽ có một danh sách như sau: Test000.tga Test0001.tga Test0002.tga Test0003.tga

Lưu ý là không nhất thiết phải chọn frame đầu tiên trong chuỗi ánh. Bất kỳ frame nào trong chuỗi được mở với tùy chọn "Sequence" đều tự động phát sinh file .IFL cho bạn.


Không tạo được file .IFL trên phương tiện lưu trữ có thuộc tính "Read-only"

Theo mặc định, chương trình 3ds max sẽ tạo một file .IFL trên cùng một thư mục với file ảnh (trong chuỗi ảnh) mà bạn chọn để mở. Do vậy, bạn sẽ không tạo được file IFL nếu bạn chọn frame ảnh trong thư mục nằm trên CD-ROM vì chương trình không thể ghi fle .IFL lên CD của bạn). Trong trường hợp này, nếu bạn muốn chương trình xuất ra flle. IFL, bạn phải xác lập đường dẫn trong phần "Target Path" trên hộp thoại Image File List Control vào đĩa cứng của mình (click nút Browse để tìm đến thư mục cần lưu file). đồng thời phải chọn kiểm tùy chọn "Include Image Path". Nếu bạn còn nhiều không gian trên đĩa cứng, hãy sao chép (Copy) chuỗi ảnh từ CD sang một thư mục nằm trên đĩa cứng, khi đó bạn có thể tạo file .IFL ở đây. Lưu ý là khi bạn muốn lưu lại hay chép đè lên các ảnh được sao chép từ CD sang đĩa cứng bạn cần phải thay đổi thuộc tính chỉ đọc "Read-only" của chúng bằng cách vào Windows Explorer, chọn tất cả file mà bạn muốn sửa đổi thuộc tính, sau đó click chuột phải và chọn Properties, gỡ bỏ dấu kiềm cho thuộc tính Read-only.


Ứng dụng của file .IFL

Các file .IFL và các chuỗi ảnh rất hữu dụng trong 3ds max về nhiều phương điện như render trước hậu cảnh cho hoạt cảnh, hay cho các ảnh bitmap hoạt cảnh... Nó còn giúp bạn định thời gian cho các sự kiện diễn ra trong quá trình render trước hay nhiều việc khác xảy ra trong khung cảnh của bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo một vật liệu thể hiện ánh sáng "chớp tất" bao gồm 30 frame ảnh bitmap đen và 30 frame ảnh bitmap đỏ xuất hiện luân phiên suốt đoạn hoạt cảnh. Tuy nhiên, bạn cũng có thể thực hiện được một đoạn hoạt cảnh tương tự nhưng chì với một frame ảnh bitmap đen và một frame ảnh bitmap đỏ bằng cách xác lập tần suất xuất hiện của mỗi frame ảnh trong chuỗi flle .IFL như sau:

Black.jpg 30

Red.jpg 30

Số 30 được đặt sau mỗi tên ảnh sẽ chỉ định số lần xuất hiện của frame ảnh trong chuỗi hoạt cảnh.


Tạo file .IFL lồng vào nhau

Một file IFL không chỉ chứa danh sách các ảnh bitmap mà nó còn có thể chứa các flle .IFL khác. Ví dụ, nếu bạn có nhiều file .IFL chứa các chuỗi ảnh bitmap .JPG như A0000, B0000 và C0000, bạn không cần phải xuất một file .IFL thật lớn chứa danh sách tất cả frame trong các chuỗi ảnh này. Nếu bạn đã tạo các file .IFL riêng lẻ như A0000.ifl; B0000.ifl và C0000 .ifl bạn có thề gộp những file .IFL này thành một file .IFL mới (có tên là D.ifl chẳng hạn) như sau:

A0000.ifl

B0000.ifl

B0000.ifl

C0000.ifl

Cách này sẽ giúp bạn trình diễn lần lượt từng chuỗi hình ảnh các file IFL. Nếu cần thiết, nó cũng cho phép bạn trình diễn ngẫu nhiên các file IFL lồng nhau trong một file IFL lớn. Xác lập hoạt cảnh hậu cảnh khi chưa được render sẵn Thỉnh thoảng bạn muốn thực hiện việc render qua mạng trong đó khung cảnh A sẽ render một chuỗi ảnh bitmap .TGA để sử dụng làm nền hậu cảnh môi trường (hoạt cảnh) cho khung cảnh B. Tuy nhiên, bạn sẽ tạo danh sách .IFL của chuỗi ảnh đó như thế nào khi mà bạn chưa kịp render khung cảnh A? Trước tiên, bạn phải tải một file .IFL sẵn có bất kỳ (file này chứa sẽ frame ảnh bằng hoặc lớn hơn số frame ảnh trong chuỗi mà bạn định render) bằng một trình soạn thảo như Notepad hay Wordpad. Sau đó bạn sẽ thực hiện việc tìm kiếm và thay thế những từ / ký tự tương ứng với tên các frame ảnh sẽ được render trong cảnh A. Khi đó bạn sẽ lưu lại tập tin văn bản này với một tên khác, điều cần lưu ý ở đây là số frame trong tập tin văn bản này bằng với số frame trong chuỗi ảnh của bạn. Như vậy, bạn có thể sử dụng file .IFL này để xác lập tạm thời cho nền hậu cảnh của khung cảnh B. Ở đầy còn có một cách khác để tạo chuỗi ảnh bitmap A và file .IFL của nó một cách nhanh chóng để bạn sử dụng tạm thời cho hậu cảnh của khung cảnh B. Đầu tiên, khởi động lại 3ds max và bắt đầu từ một khung cảnh trống, xác lập số frame bằng với số frame có trong chuỗi hoạt cảnh A và độ phân giải được render ở đây là 2x2 pixel (hai nhân hai pixel), xem hình 6-18. Sau đó thực hiện render một chuỗi frame rỗng (màu đen) với tên của chuỗi hoạt cảnh A. Kích cỡ cực nhỏ được xác lập ở đây sẽ giúp cho chuỗi frame "đại diện" này được render khá nhanh. Khi render xong, bạn mở khung cảnh B lên. tải chuỗi ảnh bitmap được "đại diện" lên cho hậu cảnh của cảnh B (chuỗi ảnh này đã được tạo một file .IFL). Sau đó, lưu lại file khung cảnh B. Tải khung cảnh A lên, thực hiện render chuỗi ảnh bitmap hậu cảnh (thực chất) để lưu đè lên file "đại diện" vừa được render ở trên. Nếu bạn thực hiện render qua mạng, bạn có thể tải khung cảnh B lên và bố trí cho nó render sau khung cảnh A. Như vậy, khi render khung cảnh B, nó sẽ render với nền hậu cảnh môi trường là các ảnh bitmap (thực chất) của khung cảnh A.

30. Sử dụng các chương trình xử lý hậu kỳ

Bạn có thể cho là thủ thuật nhỏ đề cập ở trên được thể hiện bằng một ví dụ khá dài dòng và rắc rối. Hầu hết các chuyên gia 3D sẽ cho rằng tốt nhất là chúng ta nên render chuỗi ảnh của mình ra các ảnh riêng lẻ (với các kênh alpha và thực hiện việc phối ghép chúng lại bằng một chương trình chuyên dụng như là Combustion của hãng Discreet hay AfterEffects chẳng hạn. Tuy nhiên, không phải tất cả người dùng 3ds max đều có đầy đủ các phần mềm xử lý hậu kỳ (mặc dù trong "Các phần mềm hỗ trợ" có đề cập đến một số phần mềm thay thế không quá đắt tiến). Vì vậy tất cả thủ thuật được liệt kê ở trên đều rất cần thiết nếu bạn muốn chia nhỏ khung cảnh của mình thành nhiều lớp để dễ quản lý và sử dụng 3ds max như một trình xử lý hậu kỳ cuối cùng. Bạn chỉ cần chắc rằng chuỗi ảnh của bạn và nền hậu cảnh (đại diện) tương ứng phải được xác lập chính xác trước khi thực hiện việc render qua mạng. Nếu không, bạn sẽ bị cảnh báo "Missing Extenlal Files" (lỗi thiếu file ngoài) và tiến trình của bạn sẽ bị thất bại.

Xử lý hậu kỳ sử dụng Vi deo Post

Tính năng Video Post trong 3ds max có thể thực hiện một số công việc hậu kỳ đơn giản trên kênh alpha. Để thực hiện, dầu tiên bạn phái có các thành phần đã được render sẵn (như các thành phần hậu cảnh hay tiền cảnh) với các kênh alpha thích hợp (bạn nên render chúng ra các file có chuẩn TGA,.TIF,.PNG, RPF hay RLA) Mặc dù các ảnh hậu cảnh không đòi hỏi phải có kênh alpha nhưng các thành phần tiền cảnh dứt khoát phải có. Đầu tiên vào menu Rendering / Video Post. click chọn nút Add Imnge lnput Event, chọn Files và click nút Browse để tìm đến thư mục thích hợp để tải chuỗi ảnh hậu cảnh lên. Sau đó lặp lại tiến trình trên với thành phần tiền cảnh. Lưu ý là bạn có thể tải hai thành phần một lúc với kỹ thuật này. Khi đã có hai thành phần hậu cảnh và tiền cảnh trong hàng đợi của Video Post, nhấn phím Ctrl để chọn cả hai thành phần, sau đó click chọn nút Add lmage Layer Event (đã có hiệu lực), chọn Alpha Compositor từ trên menu thả xuống. Click nút Add Image Output Event, xác lập tên file thành phẩm cuối cùng, xác lập thông số độ phân giải và sau đó thực thi tiến trình render.


Làm nhòe chuyển động: Multi-pass và Image

Hiệu ứng làm nhòe chuyển động (Motion Blur) trên vật thể 3D, giống như hiệu ứng DOF (Depth Of Field), giúp tăng tính hiện thực của ảnh render 3D khi được sử dụng một cách thích hợp. Phương pháp làm nhòe chuyển động Image chỉ làm nhòe cạnh biên của vật thể theo hướng chuyển động trong suốt các frame. Hiệu ứng Image được render khá nhanh nhưng nó làm việc theo phương thức chuyển động tuyến tính, vì thế nó không có tác dụng đối với các vật thể xoay. Hiệu ứng này lấy mẫu phần chuyển động của đối tượng xuyên suốt frame, sau đó phối ghép nhiều "lớp mỏng" của vật thể lại với nhau. Phương pháp làm nhòe chuyển động Multi-pass của camera trong 3ds max (xác lập trên bảng lệnh Modify của camera được chọn) mô phỏng hiệu ứng giống như máy ảnh trong thế giới thực để cho một kết quả tốt nhất khi bạn sử dụng bộ render Scanline. Trong thế giới thực, màn trập của máy ảnh mở ra trong một khoảng thời gian và thông tin của vô số sự kiện xảy ra được lưu vào phim. Khi màn trập đóng lại thì một hình ảnh đã được chụp. Vì vậy, mọi thứ trong ảnh trở nên mờ nhòe bao gồm nhiều thành phần như bóng đổ, tóc, hay các thành phần khác rất khó được mô Phỏng trong thế giới 3D. Một bất lợi của kỹ thuật này trong thế giới 3D là thời gian render sẽ rất lâu. Camera phải thực hiện việc render nhiều lượt cho một frame đơn lẻ, trong đó chuyển động của vật thể đang di chuyển được lấy mẫu trong suốt tiến trình trình diễn của một frame. Tuy nhiên, nếu bạn không ngại việc xử lý hậu kỳ cho các thành phần trong khung cảnh, bạn có thể render theo từng lớp thành phẦn. Chỉ sử dụng phương pháp làm nhoè chuyển ĐỘng Mlulti-pass cho các vật thỂ. xoay tròn mà thôi. Sau đó, sử dụng phương pháp làm nhòe chuyển động Image trên các lớp vật thể còn lại.


Kết hợp hai phương thức làm nhòe chuyển động: Multi'pass và Image

Nếu bạn thật sự muốn tăng cường hiệu ứng làm nhòe chuyển động theo phương thức render Scanline (nhưng không muốn kéo dài thời gian render) thì phải xem xét kỹ việc phối hợp các phương pháp Motion Blur (làm nhòe chuyển động). Bạn có thể kết hợp phương pháp làm nhòe chuyển động Image và Camera Multi-pass trong cùng một lần render. Ví dụ, nếu bạn muốn màn trập Camera mở trong 0.5 frame xác lập giá tri cho tham số Duration (frames) của eamera là 0.5. Sau đó chọn các vật thể cần áp dụng hiệu ứng, click chuột phải rồi chọn lệnh Properties. Trong phần Motion Blur, chọn tùy chọn Image và nhập giá trị 0.1 cho xác lập Multiplier. Xác lập này sẽ cho bạn 5 frame thứ cấp được làm nhòe chuyển động chính xác của camera và vật thề sẽ được làm nhòe theo phương pháp Image trong khoảng giữa các frame thứ cấp nảy.


Render ảnh cho mục đích in ấn

Khi hỏi một người làm dịch vụ in ấn về độ phân giải cần thiết để bạn in hình ảnh render, bạn thường nhận được câu trả lời: "300 DPI". Nếu bạn gặp một trường hợp tương tự, xin đừng bối rối. DPI - dots per inch - đơn giản chỉ là cách chia nhỏ (đo lường) số lượng pixel trên một đơn vị dài chứ không phải là kích thước thực của một hình ảnh. Thay vào đó, bạn hãy yêu cầu khách hàng của mình cung cấp cả hai thông số là độ phân giải DPI và kích thước của ảnh khi in. Ví dụ, nếu bạn dự định in một ảnh có kích thước 8 inch x 9 inch, độ phân giải là 300 DPI, khi đó bạn nên thực hiện hình ảnh render có kích thước như sau (1 pixel - 1 dot), nhân độ phân giải 300 DPI với kích thước ảnh, bạn sẽ có được một ảnh. Một điều lưu ý cuối cùng trong việc xác lập in ấn cho các xuất phẩm render là kích cỡ trang in. 3ds max có hỗ trợ một tính năng mới rất hay là Print Size Wizard Bạn có thể truy xuất trình hỗ trợ này bằng cách vào menu Rendering / Prtnt Size Wizard. Một hộp thoại xuất hỉện. Ờ đây bạn có thể xác lập bất cứ thông số nào cho trang in của mình như: Trang in đứng (Portrait) hay trang in ngang (Landscape), bạn có thể chọn đơn vị đo là Mỉlimet hay Inch, chọn giá tri độ phân glải DPI, chiều rộng và chiều dài trang in hay kích thước ảnh...


Bộ render Mental Ray

Kể từ phiên bản 3ds max 6 trở đi, bộ Render Mental Ray 3.2 bổ sung thêm cạnh bộ render Scanline của 3ds max cũng được tích hợp trong nó. Bộ render Mental Ray được chú ý nhờ vào chất lượng nguồn sáng toàn cục (Glchal Illumỉnation) và dò tia (Ray tracing) của nó. Nó hầu như được sử dụng bời hầu hết các nhà tạo hiệu ứng, đặc biệt trong việc tạo hiệu ứng thị giác cho các bộ phim như: The City of Lost Children, Fight Club và Star Wars Episode II: Attack of the Clones. Để chọn bộ render Mental Ray cho xuất phẩm của mình, bạn có thể vào menu Rendering / Renđer / tab Common. Trong bảng cuộn Assign Renderer. click chọn nút Choose Renderer (có dấu ba chấm) của mục Production và chọn bộ rendel Mental Ray Renderer. Chú ý rằng bộ render Mental Ray làm việc được với các vật llệu cơ bản của 3ds max. Tuy nhỉên, bản thân nó cũng có các vật liệu riêng và các tô bóng riêng. Bạn có thề truy xuất chúng thông qua bộ biên tập vật lí Material Editor của 3ds max


Chẩn đoán kết quả Mental Ray

Bạn có thể sẽ mệt mỏi kh phải xác lập các tùy chọn Metal Ray hết lần này đến lần khác mà vẫn không đạt được hiệu quả mong muốn. Bạn có thể tự mình chẩn đoán vấn đề bằng cách sử dụng bảng cuộn Diagnotics Bạn chỉ cần chọn Mental Ray như bộ render thành phẩm (xem thủ thuật trước) Sau đó vào trong hộp thoại Render Scene của nó, chọn tab processing. Trong bảng cuộn Diagnotics, dưới phần Visual click chọn hộp kiểm Enable. Khi bật tùy chọn Diagnotics, tính năng Visual sẽ cung cấp cho bạn một công cụ dáng giá được sử dụng để tối ưu tiến trình render. Bạn có thể chọn để chẩn đoán tỉ lệ lấy mẩu pixel (Sampling Rates trong vấn đề răng cưa), không gian tọa độ (Coordinates space), tùy chọn phát sinh photon, hay cây BSP (Binary Space Partitioning) - các vấn đề này có thể làm cho thời gian render của bạn trở nên ngắn hay dài hơn rất nhiều

Ví dụ, để điều chỉnh xác lập độ phát sinh Fhoton bạn hãy mở khung cảnh của mình lên. Cần chú ý là bạn đang sứ dụng bộ render Mental Ray vào menu Rendering / Render / tab Indirect Illumination và phải chắc là bạn đang có bộ phát sinh Photon (đánh dấu vào hộp kiểm Enable trong phần Global Illumination) Vào tab Processing, dưới bảng cuộn Diagnotics, đánh dấu vào hộp kiểm Enable trong phần Visual và xác lập cho nó tùy chọn Photon. Bây giờ, khi thực hiện render, bạn sẽ thấy khung cảnh của bạn thể hiện màu sai, nó sẽ hiển thị màu đỏ tại các khu vực có mật độ Photon dày đặc và các khu vực thiếu Photon sẽ hiển thị màu xanh. Khi đó bạn có thề dựa vào các chỉ dẫn này để điều chỉnh mật độ và bán kính của các Photon cho đến khi ảnh render chẩn đoán của bạn thể hiện được dải màu mềm mại hơn với màu đỏ được hiển thị ở những phần quan trọng trong khung cảnh. Khi bạn đã sẵn sàng để thực hiện render lần cuối cùng, bạn hãy tắt tùy chọn Diagnotỉcs (gỡ bỏ dấu kiểm Enable trong phần Visual).


Điều chỉnh tùy chọn Image Sampling

Việc thực hiện lấy mẫu trong khung cảnh để xử lý vấn đề răng cưa là một công việc phức tạp cho bất kỳ bộ render nào, kể cả công cụ render tinh vi như Mental Ray. Nếu bạn thực hiện render thử nghiệm (ví dụ như để thử nghiệm ánh sáng), bạn có thể tăng tốc độ render một cách nhanh chóng bằng cách chỉ lấy mẫu cho những gì bạn cần mà thôi. Nếu bạn chì cần làm việc trên bố cục và ánh sáng tổng thể cho toàn bộ khung cảnh, hãy thay đổi giá trị Minimum và Maximum mặc định trong phần Samples per Pixel vì nó sẽ làm mất thời gian của bạn một cách không cần thiết. Giá trị mặc định (Minimum 1/4, Maximum 4) có nghĩa là Mental Ray sẽ thực hiện lấy 4 mẫu trên 1 pixel trong khu vực ảnh có nhiều chi tiết và 1 mẫu trên 4 pixel ở khu vực ít chi tiết hơn. Nếu bạn xác lập giá trị Samples per Pixel cho cả hai tùy chọn Minlmum và Maximum là 1/64. Mental Ray sẽ bị bắt buộc chỉ lấy mỗi 1 mẫu trên 64 pixel. Điều này sẽ làm ảnh render của bạn trông rất xấu nhưng quá trình render sẽ rất nhanh chóng giúp bạn có được cái nhìn toàn cảnh trước khi xác lập một mức lấy mẫu khác cao hơn đề thực hiện render thành phẩm. Bạn chỉ cần lưu xác lập này thành file xác lập sẵn (Render Preset - vào Rendering / Render / tab Renderer, tại phần cuối của hộp thoại, chọn lệnh Save Preset trong danh sách Preset) để sử dụng cho các phiên làm việc sau.


Xác lập Contrast

Khi sử dụng bộ Render Mental Ray, bạn đã điều chỉnh tỉ lệ lấy mẫu nhưng khung cảnh của bạn vẫn còn mất các chi tiết quan trọng, tinh vi (như tóc hay các sợi dây mảnh) kể cả khi đã xác lập tỉ lệ lấy mẫu trong phần Maximum rất cao và thời gian render đã bị kéo dài. Bạn có thể khắc phục điều này để có được ảnh render có chi tiết cao mà không mất nhiều thời gian render thông qua xác lập: "Contrast Settings". Bạn có thể vào hộp thoại render Scene của bộ render Mental Ray, tab Renderer, ngay dưới mục Samples per Pixel là mục Contrast, giá trị 0.1 được xác lập mặc định. Các xác lập Contrast sẽ xác định mức độ ưu tiên của các giá trị trong mục Samples per Pixel về phía giá trị Maximum hay Minimum mà bạn đã xác lập. Nếu các chi tiết tinh vi trong khung cảnh bị biến mất trong quá trình render thì không phái do tỉ lệ lấy mẫu Maximum quá thấp mà bởi vì xác lập Contrast của bạn quá thấp. Để khắc phục, bạn nên giữ giá trị trong hai ô Maximum hay Minimum ở mục Samples per Pixel trong mức giới hạn cho phép (không cần phải xác lập Minimum 1/64, Maximum 4 cho các khung cảnh có nhiều chi tiết trong hầu hết các trường hợp, xác lập Minimum 1/16, Maximum 1 cũng cho bạn một kết quả tối ưu). Tuy nhiên, khi khung cảnh của bạn có khá nhiều chi tiết bạn có thể tăng giá trị Contrast một cách chậm chậm, hướng về màu xám nhạt. Điều này sẽ kích hoạt giá trị Maximum Sampling sớm hơn và sẽ làm rõ ra các chi tiết tinh vi trong khung cảnh của bạn (lưu ý là các xác lập Spatial chủ yếu dành cho các hình ảnh tĩnh, điều chỉnh xác lập Temporal nếu bạn cần thay đổi những chi tiết tinh vi suốt đoạn hoạt cảnh).


Render ra dạng Vector trong Mental Ray

Nếu khách hàng của bạn mong muốn mô hình 3D của họ được render có đường nét bị che khuất ở dạng Vector để sử dụng cho việc in ấn, bạn có thể vào menu kéo xuống Rendering / Render / tab Render (của bộ render Mental Ray) Trong bảng cuộn Camera Effects, xác lập Enable cho tùy chọn Contour (lưu ý là bạn phải gán lại vật liệu trong khung cảnh để sử dụng một trong những phương thức tô bóng Contour trong phần Advanced Shaders của bảng cuộn Mental Ray Connection của bộ biên tập Material Editor. Bạn có thể điều chỉnh xác lập màu và độ rộng nét cho đến khi đạt được hiệu ứng bạn cần.

Trong bảng cuộn Camera Effects, click chọn nút Shader của mục Contour Output và chọn Contour PS làm bộ tô bóng mới. Drag mẫu này vào một ô cửa sổ mẫu của bộ biên tập vật liệu Material Editor, tạo một bản sao lệnh Instance. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bạn có thể điều chỉnh các xác lập Output. Như vậy bạn có thể nhập đường dẫn cho ảnh render thành phẩm vector của bạn với định dạng Adobe Illustrator .EPS. Ví dụ, bạn có thể nhập D:\3dsmax\images\test.eps vào ô giá trị Filename. Click nút Render một lần nữa, bạn sẽ tạo ra được một file ảnh vector EPS mà bạn có thể mở trong các chương trình Adobe Illustrator hay Macromedia Flash (lưu ý, bạn có thể không nhìn thấy kết quả render của mình hiền thị trong cửa sổ Rendered Frame của 3ds max, nhưng bạn có thể tải file .EPS vào trong các chương trình Adobe Illustrator hay Photoshop để chỉnh sửa nó).


Sắp xếp lại cây BSP trong Mental Ray

Vào hộp thoại Render Scene của bộ render Mental Ray, tab Renderer Tìm đến bảng cuộn Rendering Algorithms, trong phần Raytrace Acceleration (gia tốc dò tia), bạn sẽ thấy tùy chọn Method đang có xác lập mặc định là cây BSP

Cây BSP là phương pháp phân chia toàn khung cảnh của bạn với sự hô trợ của một khối hộp bao tưởng tượng bao quanh toàn bộ khung cảnh. Nó rất cần thiết bởi vì nó giúp các tia Mental Ray quét khung cảnh nhanh hơn. Các khối hộp được chia nhỏ của hộp bao này được gọi là các Voxel. Việc tạo ra các khối hộp thứ cấp này được điều chỉnh thông qua hai xác lập. Size và Depth. Size là số ô dọc theo một trục, vì thế giá trị 10 mặc định sẽ chia toàn khung cảnh thành 10x10x10 khối hộp thứ cấp. Depth là tham số sẽ báo cho Mental Ray biết một khối hộp thứ cấp sẽ được chia nhỏ bao nhiêu lần. Giá trị mặc định là 40 ô cho mỗi Voxel. Đó là trên lý thuyết, thực tế bạn nên tìm sự cân bằng tối ưu giữa việc tạo cây BSP và thời gian thực hiện render ảnh của mình. Tăng giá trị cho cây BSP sẽ tạo ra một khoảng thời gian dài để chuẩn bị render nhưng kết quả render lại chỉ trong chớp mắt. Giảm kết quả xác lập làm cho thời gian tính toán ngắn hơn nhưng quá trình render lại lâu hơn. Khoảng thời gian khác biệt ở đây không phải là một vài giây mà là khá lâu. Như vậy, tùy theo độ phức tạp khung cảnh mà bạn có thể xác lập cho cây BSP một cách thích hợp. Nên thể nghiệm với các giá trị Size và Depth của các khối hộp thứ cấp khác nhau để có được sự cân bằng hợp lý.


Thông tin Mental Ray

Bạn có thể vừa cho hiển thị vừa lưu thông tin của bộ render Mental Ray trong 3ds max bằng cách vào menu Customize / Preferences. Chọn tab Mental Ray và click chọn hầu hết các hộp kiểm trong tab này (tùy chọn Write Message to File cho phép bạn lưu thông tin thành file .LOG). Sau đó vào menu Rendering và click mục Message Window. Bạn sẽ có được một cửa sổ hiển thị hầu hết các thông tin render khi bạn thực hiện render với bộ render Mental Ray.


Render cho các khung cảnh không gian vũ trụ

Mặc dù sự kết hợp các nguồn sáng (nguồn sáng chủ đạo, nguồn sáng bổ sung, nguồn sáng biên, hay loại nguồn sáng nhấn ...) tạo nên hiệu quả chiếu sáng rất tốt trong hầu hết các khung cảnh 3D, nhưng thỉnh thoảng loại nguồn sáng đồng hướng, gay gắt (các ứng dụng 3D rất xuất sắc khi tạo ra loại nguồn sáng này) lại tạo được nét đẹp đặc biệt trong một số trường hợp. Nguồn sáng tạo vẻ buồn, đơn điệu sử dụng trong phim ảnh là một ví dụ. Nhưng loại nguồn sáng đồng hướng thông thường nhất dành cho người yêu thích khoa học giả tưởng và các nghệ sĩ 3D là nguồn sáng trong khung cảnh ngoài không gian vũ trụ. Thông thường, bạn chiếu sáng mô hình tàu vu trụ bằng nguồn sáng Spot hay Ditectional và thêm một ít (hay thậm chí không cần) nguồn sáng bổ sung khi tầu của bạn băng qua một hành tinh, một trạm không gian có phát sáng hay đám tinh vân. Để tăng tính hiện thực, bạn có thể sử dụng các đám tinh vân nhiều màu sắc làm hậu cảnh và tạo cơ sở cho việc nhuộm màu các nguồn sáng bổ sung (nếu có) trên mô hình con tàu của mình. Nhiều chi tiết khác như các cửa sổ tự phát sáng, hay các đèn hiệu trên mô hình cũng làm tăng tính hiện thực và độ lớn của khung cảnh.


Render cho các khung cảnh dưới nước

Để tăng vẻ hiện thực cho các khung cảnh dưới mặt nước, bạn nên tăng chất lượng ánh sáng hay mức độ âm u vốn có của môi trường. Để mô phỏng các điều kiện khí quyển (Atmosphere) này, bạn có thể vào menu Rendering / Environment / Atmosphere và bổ sung vào các hiệu ứng Fog, Volume Fog hay Volume Light cho khung cảnh. Bạn cũng nên xem xét đến phạm vi của khung cảnh (ở trong đại dương hay trong một cái hồ nhỏ) để điều chỉnh các xác lập Environment Ranges của camera, sau đó điều chính xác lập Fog để cho phù hợp với độ tối của môi trường mà bạn cần. Để tạo ra ảo giác về độ sâu thăm thẳm của đại dương, bạn có thể áp ảnh map dải màu chuyển (Gradient) cho môi trường (như từ màu Cyan nhạt chuyển sang xanh sẫm rồi đến màu xanh biển hoặc đen) để nhuộm màu cho đám sương mù (Fog) của bạn.


Render cho các phong cảnh có tầm nhìn từ xa

Để các phong cảnh ngoài trời trở nên hiện thực hơn, đặc biệt là khi bạn đang quan sát ở một tầm nhìn xa, bạn nên thêm vào trong phong cảnh một lượng sương mù nhẹ (vào menu kéo xuống Rendering / Environment / Atmosphere / Add / Fog). Nếu bạn nhìn vào một rặng núi xa xa, bạn sẽ nhận thấy các màu sắc trở nên đục và mờ dần theo khoảng cách. Bạn chì cần sử dụng một lượng sương mù nhẹ (phụ thuộc vào phạm vi của khung cảnh) và các màu sắc sẽ quyết định độ trong sáng hay chất lượng của 'bầu khí quyển" mà bạn tạo ra. Để khung cảnh ngoài trời trong sáng hơn, bạn có thể sử dụng một ít sương mù trắng nhẹ. Để xác lập cho khung cảnh hoàng hôn hay thành thị (nơi có bầu khí quyển bị ô nhiễm), bạn tạo một sắc thái vàng đỏ nhạt nơi đường chân trời cho khung cảnh là rất phù hợp. Cuối cùng, bạn có thể thử nghiệm với việc áp cho hiệu ứng sương mù của bạn một ảnh map dải mầu (Gradient) để bầu trời trong khung cảnh hiện thực hơn. Hãy làm cho bầu trời có màu đen hơn ở phía trên và trắng hơn về phía chân trời, như khi mặt trời đang lặn hay đang mọc. So với khoảng cách nhỏ li ti trong các ứng dụng 3D thì khoảng cách "xa" này chỉ là một vài centimet. Các vật thể trong khung cảnh nằm trong hay ngoài tiêu điểm (liên quan đến khoảng cách xa, gần của chúng đối với camera) càng nhiều chừng nào thì trông khung cảnh càng nhỏ chừng ấy. Nếu bạn sử dụng giá trị DOF thấp (cạn) cho nội thất của một căn phòng, hình ảnh render cũng sẽ trông giống như chụp từ một căn nhà búp bê. Cả hai bộ render Scanline (thông qua bảng cuộn Depth of Field Parameter của Camera) và bộ render Mental Ray của 3ds max đều cung cấp tuỳ chọn DOF. Sử dụng chúng một cách cần thận khi thực hiện render, bởi vì đây là một hiệu ứng cần rất nhiều tài nguyên của máy tính. Lưu ý là nếu bạn kết hợp tùy chọn DOF với các hiệu ứng khí quyển, Raytracing, chiếu sáng toàn cục GI hay việc tạo tụ quang (Caustic) trong Mental Ray thì thời gian render của bạn sẽ chậm khủng khiếp. Cần chú ý là nếu bạn có các chương trình xử lý hậu kỳ như Combustion của hãng Discreet thì sẽ tốt hơn khi bạn render khung cảnh thành nhiều lớp thành phần khác nhau, sau đó thêm vào các hiệu ứng làm nhòe Blur (để mô phỏng DOF) như một tiến trình xử lý hậu kỳ (đó là cách thức mà các chuyên gia tạo các hiệu ứng đặc biệt trong phim ảnh thực hiện, bạn cũng nên thực hiện theo như vậy


Xin chào! Bạn vừa render xong

Như vậy, bạn đã thiết lập được một loạt khung cảnh 3D để thực hiện việc render và bạn phải rời xa máy tính của mình trong một thời gian. Nếu bạn đi xa, ban có thể kiểm tra được tiến trình render của 3ds max qua một kết nối trực tuyến với Internet. Để có thể liên hệ được với 3ds max nhằm tìm hiểu xem chuyện gì đang xảy ra, bạn vào menu Rendering / Render Scene / tab Common, mở bảng cuộn Email Notiflcations và xác lập các mục ở đây để có được lời cảnh báo qua email về các tiến trình chung cũng như thông báo lỗi hay mức độ hoàn thành công việc render. Tất cả những gì mà bạn làm ở đây là nhập các địa chỉ email chính xác trong phần From, To và cả địa chỉ của Server SMTP của bạn. Nếu bạn có một thiết bị PDA (Personal Digital Assistant) như Palm Pilot hay Blackherry để nhận email, bạn có thể nhận thông điệp từ 3ds max báo cáo tình trạng render bất cứ lúc nào.

loading...


Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |