ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Feb 2


Sáng tác nhân vật với tính năng Mannequin trong Zbrush.

Sử dụng Mannequins (mô hình người giả lập)

ZBrush cung cấp các công cụ tuyệt vời rất nhanh chóng giúp các nghệ sĩ tạo hình thể hiện những ý tưởng của mình. Một trong những công cụ đó chính là sử dụng Mannequins.

Mannequins chủ yếu được xây dựng từ cơ sở các khối cầu với tính năng đặc biệt của Zsphere. Ta có thể tương tác trực tiếp với nhân vật dễ dàng, nhanh chóng khám phá tư thế của một nhân vật hoặc một bố cục đa nhân vật. Khi sử dụng người giả, ta không cần phải có bất cứ mô hình lưới nào. Đã có những mô hình thiết lập và sẵn sàng cho chúng ta sáng tác theo đúng ý tưởng và phác thảo định sẵn. Sau đó, ta có thể thể thay Mannequin bằng một mô hình cấu trúc lưới để tiếp tục điêu khắc.

Một số Mannequin và bố cục khung cảnh nhiều nhân vật có trong menu Lightbox.


Khái niệm cơ bản của Mannequins.

1. Chuyển ra khỏi chế độ Adaptive Skin nếu cần thiết. Nếu bạn có thể nhìn thấy một cấu trúc lưới tứ giác trên Mannequin, tức đang ở trong chế Adaptive Skin - bấm A trên bàn phím.

2. Bấm nút Move phía trên cửa sổ.

3. Đặt Draw Size có một giá trị thấp khoảng 10. Nếu bạn sử dụng một kích thước lớn trong khi tạo dáng nhân vật, có thể ta sẽ di chuyển luôn các bộ phận của Mannequin không muốn di chuyển.

4. Click + kéo các khớp nối trên ZSpheres - phần khớp xương của Mannequin. Điều này sẽ di chuyển về phía của các xương tạo ra sự chuyển động linh hoạt của nhân vật. Nếu bạn tiếp tục kéo theo một đường thẳng chân tay nhân vật sẽ thẳng theo hướng của con trỏ.


5. Ctrl + click vào một ZSphere - khớp của Mannequin, để di chuyển thanh xương theo đường đi hướng trỏ chuột.

Điều chỉnh Mannequins.

Ta có thể điều chỉnh tư thế và hình dáng Mannequins theo bất cứ bố cục nào theo ý muốn. Thay đổi tỷ lệ, thu phóng hoặc thậm chí thêm các bộ phận cơ thể mới để tạo ra nhân vật mới!

Điều chỉnh các vị trí xương và độ dài.

Bấm nút Move trên menu trên đầu cửa sổ:

• Giữ Alt + nhấp chuột kéo vào một ZSpheres tại khớp kết nối để di chuyển, kéo dài hoặc rút ngắn các thanh xương liên kết với khớp nối đó.

• Nhấn + kéo vào một ZSphere để định vị và di chuyển khớp nối với xương.

• Alt + nhấp chuột kéo vào một ZSphere để định vị lại một phần toàn bộ cơ thể.

Di chuyển toàn bộ Mannequin:

• Hãy chắc chắn rằng Draw Size được đặt giá trị khá nhỏ.

Để thêm hoặc loại bỏ các khớp.

Bật nút Draw trên menu trên đầu cửa sổ:

• Nhấn chuột vào giữa hai khớp để thêm một khớp mới.

• Alt + click vào một khớp hay thanh xương để loại bỏ nó.

Thay đổi kích thước của một Mannequin.

Thay đổi kích thước của toàn bộ Mannequin:

• Điều chỉnh giá trị Size slider trong menu Tool > Deformation.

Thay đổi kích thước của một phần của Mannequin:

• Bật chuyển sang nút Scale phía trên đầu cửa sổ.

• Kéo chuột lên hoặc xuống trên khớp hoặc xương.

Xoay toàn bộ Mannequin.

Trước khi quay một Mannequin ta có thể muốn nhìn thấy vị trí đó ở tọa độ nào. Với mặt lưới chiếu nhìn thấy được khi nhấn Shift + P. Và các giao điểm của các trục màu đỏ, xanh lá cây và xanh dương.

• Hãy chắc chắn rằng trục Y được lựa chọn cho các thanh trượt Rotate thuộc bảng Tool > Deformation. Tắt trục Z bằng cách nhấp vào chữ Z. Bật trục Y bằng cách nhấp vào chữ Y.

• Điều chỉnh thanh trượt Rotate trong bảng Tool > Deformation.

Điều chỉnh tới bao giờ đật được hình dạng, động tác theo ý muốn của riêng ta.

Rất dễ dàng khi nghiên cứu dáng thế của nhân vật với các bước đơn giản này.


Cách khởi tạo một Mannequin cơ bản theo yêu cầu công việc trong Zbrussh.

1. Thực hiện một mô hình ZSphere theo phác thảo nhân vật đã được dựng từ trước. Các phương pháp được sử dụng là giống như các bước trong phần sử dụng Zsphere.


2. Ta sẽ cần hai đối tượng Mesh có cấu trúc lưới để sử dụng. Nó có thể là bất cứ hình dạng nào, nhưng để bắt đầu dễ dàng ta nên lựa chọn các đối tượng Sphere3D và Sphereinder3D và chuyển chúng thành đối tượng Polymesh3D bằng cách nhấn vào Tool > Make Polymesh3D.

3. Chọn lại mô hình ZSphere và nhấn nút trong menu Tool > Adaptive Skin.

4. Bật nút trong Tool > Adaptive Skin > Use Classic Skinning.

5. Chuyển sang chế độ Move bằng cách nhấn 'W'. Điều này sẽ cho ta có thể chọn ZSpheres mà không cần thêm những cái mới.


6. Nhấn vào một liên kết Sphere (giữa hai ZSpheres) để chọn nó. Sau đó nhấn Tool > Adaptive Skin > Insert Connector Mesh và chọn PM3D_Sphereinder3D từ các cửa sổ pop-up. Các liên kết sẽ được thay thế bởi các polymesh Sphereinder.

7. Nhấp vào tất cả các liên kết Spheres khác lần lượt và chèn PM3D_Sphereinder3D.

8. Khi tất cả các liên kết được thay thế, nhấp chuột vào Zsphere gốc để chọn nó. Bạn có thể nhận ra các gốc ZSphere vì nó luôn luôn là hai màu rõ ràng, cho dù được chọn hay không.

9. Nhấn nút Insert Local Mesh và chọn PM3D_Sphere3D từ các cửa sổ pop-up.

Mannequin mang tính đặc thù của bây giờ sẽ được hoàn thành.


Điêu khắc với Mannequins.

Sau khi tạo dáng thế theo yêu cầu, ta có thể chuyển từ cấu trúc Mannequins sang cấu trúc lưới để chỉnh sửa theo các bước căn bản:

1. Xem trước cấu trúc lưới bằng cách nhấn A trên bàn phím. Trong chế độ Classic Skinning các Mannequin sẽ vẫn giữ được hình dạng của nó, nhưng các khớp và xương đều là những cấu trúc lưới riêng biệt. Có thể thấy điều này nếu bạn bật polyframes (Shift + F). Mặc dù có thể tạo ra một cấu trúc lưới như thế này, nhưng khi điêu khắc sẽ không có hiệu quả.

2. Tắt Sử dụng Classic Skinning trong menu Tool > Adaptive Skin. (Có thể nhấn 'A' một lần nữa để thoát khỏi chế độ xem trước, nếu cần thiết.) Bây giờ nếu bạn xem trước các lưới bạn sẽ thấy rằng có một cấu trúc lưới thống nhất. Điều này sẽ điêu khắc tốt nhưng đã mất đi hình dạng của Mannequin.

3. Không sử dụng Classic Skinning, mà bấm vào Tool > Adaptive Skin > Make Adaptive Skin. Điều này sẽ tạo ra một lưới mới trong bảng Tool.

4. Chuyển sang sử dụng Classic Skinning trở lại và chắc chắn rằng Mannequin đang ở chế độ xem trước. Nhấn Tool > SubTool > Append và chọn đối tượng lưới mới tạo ra tại bảng popup. Nó sẽ được thêm vào như là một SubTool mới.

6. Nhấn Tool > SubTool > Project All. Các lưới thống nhất bây giờ sẽ gần giống với Mannequin (bật chế độ Solo - góc dưới bên phải của giao diện người dùng - để xem các lưới riêng của mình). Bây giờ ta có thể điêu khắc lưới này một cách hiệu quả.
5. Chọn SubTool mới và sau đó đi đến thanh trượt Projection Shell ở dưới cùng của menu SubTool. Điều chỉnh thanh trượt cho đến khi lưới hoàn toàn bao gồm các mẫu thật.




loading...



Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |