ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Feb 2
posted by on as Bài viết


Model một chú Ong bằng khối cơ bản Sphere3D. Trong phần hướng dẫn này, ta tập sáng tác một loại côn trùng phổ biến nhất. Đó là một chú Ong nhỏ rất dễ thương. Ta sẽ làm quen, sử dụng những tính năng đặc biệt cùng các công cụ sau: Alpha Texture, Smoke Texture, Smoke Brushes.

Bước 1.

Bắt đầu tạo một Sphere3D, chuyển đổi nó thành PolyMesh3D và đi đến Tool > Deformation và áp dụng các cài đặt theo hình dưới tại thanh trượt Size.



Bước 2.

Thêm Sdvi tới cấp 2 (Ctrl + D) để có được một bề mặt mượt mà hơn, bây giờ chọn dao khắc Clip Curve và nhấn Ctrl + Shift. Cắt khối như hình minh họa. Sau đó quay khối sao cho hai bên đối xứng qua trục X

Bước 3.

Bây giờ áp dụng các tính năng khác của Deformation với khối cầu. Trong thanh trượt Taper, sử dụng các cài đặt sau đây.

Bước 4.

Chọn lại dao khắc Clip Curve và tiếp tục cắt tạo hình thêm, và bật giữ đối xứng trục X để áp dụng công việc hai bên cùng lúc. Làm mịn các cạnh một chút với dao khắc Smooth (bấm Shift) để tránh bị răng cưa

Bước 5.

Đối với tinh chỉnh các chi tiết bề mặt chúng ta sẽ sử dụng Topological Masks. Chọn chế độ Move, Rotate hoặc Size Modes. Giữ phím Ctrl, bạn có thể áp dụng một mặt nạ sau đây với dao khắc topology Mask Curve. Vì vậy, với X Symmetry được kích hoạt, làm mặt nạ như hướng dẫn (hoặc với các hình dạng mà bạn muốn). Bây giờ loại bỏ các khu vực không mong muốn bằng cách sử dụng mặt nạ Mask Curve.

Bước 6.

Bây giờ đi đến bảng phụ Deformation và áp dụng một biến dạng vùng được che mặt nạ bằng cách sử dụng thanh trượt Size với các cài đặt. Bằng cách kích hoạt các trục axises khác nhau mà bạn có thể nhận được kết quả khác nhau, cũng bằng cách sử dụng thanh trượt Inflate, thay vì thanh trượt Size, ta cũng có thể đạt được hiệu ứng khác nhau (hình 2.7).

Bước 7.

Kết quả ta có những khối mới và cũ sau khi áp dụng các tính năng trong bảng Deformations vài lần.

Bước 8.

Thêm một khối cầu Sphere mới, đặt nó dưới một đầu và lặp lại các bước trước như thay đổi vị trí của mặt nạ và tính năng biến dạng. Ta hiện có hai Subtools, có thể đặt tên cho nó là "Upper head” và "Lower head”.

Bước 9.

Tiếp tục làm phần thân của con ong. Sử dụng thêm một Sphere3D, chuyển đổi nó để PolyMesh3D và sudivide nó (Ctrl + D) ba lần. Để có được hình dạng cần thiết, đi đến subpalette Deformation và áp dụng các cài đặt sau để có cấu trúc thân một chú ong. Đi đến thanh trượt Size và thiết đặt thông số có giá trị 120. Chọn biến dạng theo trục z.

Bước 10.

Bắt đầu tạo hình điêu khắc bằng cách sử dụng Topological Masks trước khi sử dụng các kỹ thuật tương tự. Để bắt đầu, áp dụng các cài đặt sau cho thanh trượt Size. Lần này chúng ta sẽ thêm một bước phụ để có được nét sắc xảo hơn. Để đạt được điều đó, bật chế độ Move, và bấm giữ phím ctrl, di chuyển để tạo khu vực phủ mặt nạ như hình minh họa.

http://cg.tutsplus.com/wp-content/themes/tuts/images/global/box.gif Bước 11.

Sử dụng kỹ thuật trước đó, hãy làm theo bằng cách áp dụng Topological Masks, biến dạng và dùng tính năng Inflate để có được những hình dạng khác nhau (hình 2.12).

http://cg.tutsplus.com/wp-content/themes/tuts/images/global/box.gif Bước 12.

Dùng tính năng Append thêm một Subtool đặt tên là "Body”. Bật chế độ Move và Rotate (hình 2.13).

Bước 13.

Để có được hình dạng cong của thân con ong, đến bảng Deformation và áp dụng tính năng biến dạng SBend với các cài đặt như minh họa. Tiếp theo, sử dụng mặt nạ và Line Transpose trong Rotate, theo cùng uốn cơ thể, hãy nhớ chọn tính năng Blur của mặt nạ trước khi pha trộn để có được một kết quả mượt mà hơn.

Bước 14.

Trong bước này chúng ta sẽ tạc những chỗ lồi lõm, nên cô lập các phần của cơ thể mà chúng ta không muốn thay đổi bằng mặt nạ. Vì vậy, một lần nữa bằng cách sử dụng Topological Masks, che mặt nạ các phần của cơ thể muốn thay đổi, sau đó đi đến subpalette Visibility và nhấn HidePT để ẩn lưới không mong muốn. Sử dụng dao khắc Move để kéo phần nhô ra, lặp lại quá trình này với tất cả chúng.

Bước 15.

Tinh chỉnh bằng cách loại bỏ một số bộ phận bằng cách sử dụng dao khắc Clip Curve. Trên phần nhô ra sử dụng dao khắc Pinch để có được sắc nét hơn trong một số chi tiết.

Bước 16.

Thêm subtools vào phần đầu, hai quả cầu sẽ tạo ra các khối nổi trên đầu.

Bước 17.

Bây giờ sẽ tạo tiếp hai chân và cặp râu. Để tạo, hãy sử dụng một Cylinder3D, chuyển đổi thành Polymesh và áp dụng một Size deformation với các thiết lập với giá trị của 100 cho ba lần liên tiếp. Tiếp theo, làm mịn một trong hai đầu để làm nhọn đi. Tạo một mặt nạ trên đầu kia và áp dụng một Size deformation như hình vẽ.

Bước 18.

Nối từng đoạn của đoạn tạo ra trước, sau khi Duplicate chúng để có được một chiều dài bên phải. Sử dụng công cụ và tính năng trong chế độ Transpose để di chuyển và xoay từng đoạn một.

Bước 19.

Sử dụng Transpose Master trong menu Plugin để hợp nhất tất cả các phân đoạn, nhưng trước đó, hãy để ý tắt sự hiển thị của các subtools không muốn kết hợp. Vì vậy, sau khi hợp nhất các đoạn, sẽ chỉ có một subtool. Duplicate nó và đi đến bảng phụ Deformation để nhân bản (lệnh Mirror) nó trên trục X.

Bước 20.

Sử dụng kỹ thuật tương tự như trong các bước trước đó, làm theo bằng cách tạo ra các chân và râu trên khắp cơ thể và đầu. Khi đã vừa ý, kết hợp tất cả lại với nhau bằng cách sử dụng Transpose Master một lần nữa.

Bước 21.

Tiếp theo chúng ta sẽ tạo cánh. Bắt đầu với Zspheres để tạo ra các bộ xương, và phát triển thêm. Khi dã có các hình dạng hợp lý, sẽ chuyển đổi nó thành Polymesh. Để làm được điều này, đi đến và nhấn Adaptative Skin > Make Adaptative, sau đó thêm hệ thống này đến cơ thể, thay đổi vị trí bằng cách sử dụng dòng Transpose.

Bước 22.

Để tạc các màng cánh, ta sẽ tạo ra một cấu trúc liên kết mới. Đầu tiên chúng ta sẽ cần một Zsphere, sau đó đi đến menu Tool > Rigging, và nhấn vào nút Select Mesh và chọn đối tượng xương được tạo ra từ Zsphere đó. Để tạo ra các cấu trúc liên kết mới, đi đến Tool > Topology và nhấn Edit Topology.

Bước 23.

Kích hoạt chế độ Draw và bắt đầu vẽ thêm điểm lưới. Để chọn một thời điểm, nhấn phím Shift và chọn điểm mong muốn. Để di chuyển một điểm, thay đổi chế độ sang Move và di chuyển điểm đó. Tinh chỉnh cho đến khi có các hình thức lưới mong muốn, ta có thể thấy hình dung lưới trước bằng cách nhấn vào nút Preview hoặc bằng cách nhấn phím A.

Bước 24.

Khi lưới mới có vẻ hoàn chỉnh, chuyển nó sang Polymesh bằng cách sử dụng nút Make Adaptative Skin trong bảng phụ Adaptative Skin. Bây giờ nó đã sẵn sàng như một Subtool mới, tinh chỉnh nó bằng cách sử dụng dao khắc Move và nhân bản nó (duplicate) khi thấy đã hoàn chỉnh.

Bước 25.

Sử dụng kỹ thuật tương tự như trước, tạo ra các màng cánh nhỏ.

Bước 26.


Để tạo ra các phần tử cánh nhỏ hơn phía sau, cũng sử dụng các kỹ thuật retopology. Nhưng lần này, ta sẽ chọn cơ thể như lưới cơ sở để xây dựng cấu trúc liên kết mới.

Bước 27.

Một lần nữa nhân đôi qua trục X. Sau đó nhân đôi cặp cánh này, thu nhỏ lại một chút và di chuyển về phía sau.

Bước 28.

Đến bước này, ta sẽ tinh chỉnh các xúc tu. Thêm một Zsphere và vẽ một số chi tiết cho đến khi có được những hình thức mong muốn. Thực hiện một lưới mới bằng cách nhấn vào nút Make Adaptative Skin và thêm nó vào phần cơ thể. Bây giờ tinh chỉnh bằng dao khắc Move và Smooth, sau đó dùng dao khắc Standard thêm các chi tiết với Alpha là No.34 và stroke là DragRect.

Bước 29. Nhân đôi xúc tu và sử dụng các tính năng trong Transpose, tinh chỉnh mỗi bên khác nhau một chút với các dao khắc Move để phân biệt hai xúc tu khác nhau.

Bước 30.

Lúc này, ta tìm hiểu Alpha để tạo hình một số chi tiết thú vị theo ý muốn. Ví dụ như ta sẽ tạo ra một chi tiết như đinh tán. Tạo một Sphere3D, chuyển nó sang Polymesh và áp dụng một mặt nạ topo để lại một vòng tròn nhỏ ở giữa. Đi đến Deformation subpalette và hạ kích thước độ cao của bề mặt không được che mặt nạ bằng thanh trượt Inflate. Khi có hình dạng bề mặt mong muốn cho các đinh tán, vào bảng Alpha và nhấn nút GrabDoc. Alpha mới đã sẵn sàng để được sử dụng. Ta sử dụng nó với dao khắc Standard, DragDot stroke, và Zsub với một thiết lập cường độ 50.

Bước 31.

Với kỹ thuật giống như các bước trước, chúng ta có thể tạo ra các loại Alpha khác nhau và tiếp tục tinh chỉnh mô hình, đây là kết quả tương đối.

Bước 32.

Đến lúc này, ta đã có một mô hình sẵn sàng để được polypainted. Ta bắt đầu che khu vực để phân biệt màu sắc, vẽ mặt nạ bằng cách sử dụng kỹ thuật topo trong các bước trước đó, hoặc bằng cách vẽ bằng tay khi cần thiết. Khi dựng mặt nạ xong, đến Palette Color và nhấn nút FillObject, chú ý để ở chế độ Draw đầu tiên để áp màu đúng vị trí mong muốn.

Bước 33.

Hãy tiếp tục bổ sung thêm một chiều sâu vào bề mặt, đi đến Masking Subpalette và áp một Cavity Mask với các cài đặt như hiển thị minh họa. Inverse nó và áp màu vào các bề mặt được che mặt nạ màu đen và cường độ 15.

Bước 34.

Thực hiện theo các bước kỹ thuật với phần còn lại của subtools, tạo mặt nạ và màu với các tông màu và vật liệu khác nhau. Kết quả tương đối cuối cùng như minh họa. Lúc này ta cũng nên chú ý đến các thiết lập vật liệu.

Bước 35.

Ta tiếp tục thêm chi tiết để bề mặt có thêm một số vết trầy xước sơn. Chọn dao khắc TrymDinamic với Alpha số 58, vô hiệu hóa các Zadd và Zsub chế độ, và cũng bật chế độ Rgb. Sử dụng màu trắng và điều chỉnh cường độ, vẽ một vài nét trên bề mặt, cũng có thể sử dụng màu tối hơn để tinh chỉnh bề mặt.

Bước 36.

Với công việc tinh chỉnh vật liệu cho phần màu sắc của cơ thể và đầu, ta sử dụng Basic Material 2, với các thiết lập của Diffuse, Ambient và Specular. Tôi cũng sẽ thêm một kết cấu bề mặt Bump. Nhập một hình ảnh texture cho Alpha và chọn nó trong Surface Bump picker, bây giờ thiết lập các điều khiển CanvasBump và CanvasBump Scale như hình vẽ.

Bước 37.

Vật liệu ta sử dụng và tinh chỉnh là Toy Plastic. Ta sẽ sử dụng vật liệu này trên tất cả các màng cánh, đi đến Toy Plastic's material modifiers và thiết lập Cavity Intensity và Cavity Colorize control như minh họa. Hiệu quả sẽ chỉ được hiển thị bằng cách sử dụng Best Render.

https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/374_ZBrush_MicroBionic_War/pic39.png

https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/374_ZBrush_MicroBionic_War/pic41.png

Bước 38.

Bây giờ chúng ta sẽ thêm bao màng tròn cầu bọc bên ngoài con ong. Dùng append thêm một Sphere 3D như một Subtool mới, địa điểm và scale nó cho đến khi nó bao bọc toàn bộ mô hình. Kiểm tra các xúc tu ánh sáng trên lưng nhô ra phía ngoài quả cầu. Hãy để như thế, nếu không màng nang bao bọc sẽ là quá lớn. Tiếp tục render thử, nó trông giống như hình minh họa.

Bước 39.

Đối với bao nang, ta sử dụng Reflection Map material, như đã sử dụng trên thân ong. Do đó, ta chỉ cần lặp lại nó. Sao chép Reflection Map material và dán nó trên vật liệu khác. Tiếp theo trong các chỉnh sửa vật liệu, ta sẽ thay đổi hình ảnh của Material Texture. Ta tạo ra một hình ảnh với smoke brushes trong Photoshop, nhập nó vào Texture palette. Chọn nó, và điều chỉnh thanh trượt Spherical đến 100. Trong menu Subtool, bật biểu tượng Transparency, sau đó đi đến Render Palette và bật nút Transparency và điều chỉnh nó như hình minh họa, nhấn nút BPR để kiểm tra kết quả.

Bước 40.

Lúc này, ta có tất cả mọi thứ đã sẵn sàng cho render, ngoại trừ ánh sáng. Ta bổ sung thêm hai Sun Lights trắng, điều chỉnh như minh họa. Để có được render tốt nhất, nên điều chỉnh cả hai chế độ render. Đầu tiên là Best Render, nhằm điều chỉnh hiệu ứng tạo trên vật liệu. Và thứ hai là BPR Render. Kiểm tra cấu hình BPR và kích hoạt nút Create Maps, để có được các bản đồ maps khác nhau mà chúng ta sẽ sử dụng trong quá trình sửa bên Photoshop.

Bước 41.

Đối với các ảnh chỉnh sửa bên Photoshop cần các ảnh mô hình có và không có màng cầu bao xung quanh. Ta thêm một Flat render để cô lập các phần khác nhau của mô hình, trong đó sẽ có ích cho các thao tác trong Photoshop.

Bước 42.

Cuối cùng, chúng ta tạo hai đèn phụ được bao gồm trong Photoshop. Đầu tiên chúng ta sẽ tạo ra ánh sáng đi ra từ các xúc tu. Ta đặt hai điểm Lights trên bằng cách sử dụng trình đơn Placement trong Palette Light (chỉ cần nhấp vào nút P và kéo con trỏ qua các xúc tu để đặt ánh sáng vào nó.) Theo các cài đặt ánh sáng hiển thị và render mô hình. Đầu tiên với Best Render và thứ hai với BPR Render, và xuất file hình ảnh đã được render.

Ta đã có những hình ảnh được render, và nhìn thấy hiệu ứng Best Render trên vật liệu cánh và kết cấu khối trên vật liệu trong suốt.

loading...


Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |