ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Feb 2


Để hiểu rõ hơn quy trình model cho một nhân vật số, ý tưởng và sự hình thành phác thảo từ những tài liệu trong phim trường là một giai đoạn vất vả nhưng đầy tính nghệ thuật. Khi thể hiện thì hình thức phải khớp với nội hàm thông điệp ẩn chưa trong nhân vật bộ phim. Hơn nữa lại phải trung thành dựa vào các tài liệu tham khảo trong bộ phim. Nhân vật số trở thành một tác phẩm nghệ thuật đúng nghĩa. Sau tác phẩm nghệ thuật, sự ứng dụng của nó trong kỹ xảo phim trường là một công đoạn khác sau đó hoàn toàn không ảnh hưởng gì làm giảm giá trị của tác phẩm nghệ thuật số, mà còn chắp cánh cho chúng bay lên những tầm cao mới...



Một số hình ảnh điêu khắc hậu kỳ của một tác phẩm điêu khắc kỹ thuật số mà tác giả đã model cho bộ phim "Cướp biển 4” đã phát hành gần đây. Đó chính là nhân vật người cá do diễn viên người Pháp Astrid Bergès-Frisbey thủ vai. Vào thời điểm một năm trước khi bộ phim được sản xuất thì nhân vật này đã được nghiên cứu thông qua bản điêu khắc số để có thể lên chi tiết kịch bản cho các nội dung chính khi làm phim. Khi tạo hình nhân vật này, tác giả cũng phải dựa vào các tài liệu tham khảo. Đó chính là các hình mẫu cá mập trong bộ sưu tập điêu khắc người cá được để trong các bể kính của Damien Hirst. Để biết thêm chi tiết về làm thế nào tác giả tạo ra tác phẩm điêu khắc người cá tuyệt đẹp xin theo dõi tiếp các phần dưới đây.


Các tác phẩm điêu khắc kỹ thuật số đã được thực hiện hoàn chỉnh theo một quy trình rất chặt chẽ. Tất cả chúng được hoàn thành các khối cơ bản chỉ giới hạn trong hai ngày. Việc này có vẻ hơi buồn cười, vì thời gian hơi nhanh. Nhưng một số công việc của tác giả có vẻ thuận lợi nhất lại bị phụ thuộc vào thời gian hạn chế một cách chặt chẽ do quy trình làm phim không cho phép kéo dài - Nên tác giả đã không có thời gian thử hết các tính năng tùy chọn và hoàn chỉnh các chi tiết mà phần mềm có thể hỗ trợ. Đối với những người thích làm chi tiết bằng cách sử dụng kỹ thuật thì đây là cách tác giả tạo ra tác phẩm điêu khắc kỹ thuật số:



Các mảng miếng lớn và khối đơn giản của nhân vật được tạo ra chủ yếu trong Zbrush. Tác giả đã sử dụng Zspheres như là một điểm khởi đầu cho cơ thể. Các tư thế và cử chỉ của cơ thể được thành lập cũng từ Zspheres con, và được điêu khắc ngay lúc này. Với tư thế này của tác giả, thì sự không sử dụng đối xứng làm lãng phí đi một chút thời gian hiếm hoi, nhưng bù lại kết quả lại tự nhiên mang đầy sức sống hơn khi hai bên được tạo ra một cách độc lập với nhau. Ngoài ra khi cơ thể được điêu khắc, mỗi bên của cơ thể là chỉ là những ý tưởng chưa rõ ràng lắm về hình thức do nhân vật là một người cá – nửa người và nửa cá.

Lúc này, khi cơ thể và khuôn mặt đã được hoàn thành tới đến 80% - nghĩa là bố cục khối lớn đẹp có tỷ lệ cấu trúc giải phẫu chính xác, nhưng các chi tiết vẫn chưa được đẩy sâu hoàn chỉnh. Tác giả xuất một phiên bản có độ phân giải cao của hệ thống lưới nhằm đưa qua phần mềm 3d khác được gọi là 3d-Coat. Phần mềm này cho phép tác giả sử dụng các công cụ công cụ điêu khắc đặc biệt để thêm tóc và vây vào nhân vật người cá hiện tại. Tác giả không tốn nhiều thời gian khi tạo chi tiết lọn tóc quá đẹp trong 3d-Coat. Sau đó nhân vật được chuyển qua Zbrush hoàn thiện. Bước cuối cùng trong phần mềm 3d-Coat là auto-remesh nhân vật tới độ phân giải trung bình và xuất cùng lúc với một phiên bản khác song song có độ phân giải cao để giữ lại tất cả các chi tiết ban đầu.



Trở lại trong Zbrush, tác giả hạ độ phân giải xuống một vài lần cho đến khi nó đã được khoảng 6 triệu đa giác, sau đó trộn với nhau phiên bản có độ chi tiết cao lúc nãy vào mô hình phân chia này. Điều này đã tạo ra một mô hình mới với một vài cấp độ trung bình. Điều này rất hữu ích vì tác giả thường không tạc ở cấp độ lưới cao nhất của nhân vật. Tác giả thường có thói quen hạ cấu trúc lưới xuống thấp hơn để sử dụng độ phân giải lưới thấp như một mạng lưới hình cái lồng để thuận lợi cho việc thay đổi khối lớn với đường nét của mô hình đơn giản dễ tinh chỉnh hơn (đây là lý do tại sao tác giả tạo ra các cấu trúc lưới trung bình trong 3d-Coat).

Trong Zbrush tác giả đã hoàn thành 20% bước cuối cùng còn lại của mô hình – Tác giả tinh chỉnh khuôn mặt đến một mức độ khá hoàn chỉnh, chi tiết các lọn tóc và xoắn trong khối lớn của tóc rất tinh tế, và rất thực chỗ tiếp xúc cơ thể với các hộp kính.




Nhân vật người cá này đến bước cuối cùng không thể dùng plugin Decimation Master nhằm giảm cấu trúc lưới và xuất sang Maya để render. Mà sản phẩm này được kết xuất hình ảnh tạo ra bởi Mental Ray. Tác giả đặc biệt chỉ chú ý đến việc tạo ánh sáng thực để rendering với đèn - area lights (loại đèn dùng các thông số), conserving materials, lens shaders, gamma, v.v...

Hy vọng một số tiết lộ của tác giả sẽ cho các bạn biết một ít thông tin đằng sau hậu trường so với những thông tin đã công bố rộng rãi. Đối với bất cứ ai quan tâm đến việc tìm hiểu thêm về các công cụ và kỹ thuật của quá trình của tác giả, xin vui lòng xem khóa điêu khắc tạo hình kỹ thuật số - Digital Figure Sculpture, nơi tác giả sẽ trình bày sâu hơn và đi vào tất cả mọi vấn đề đã đề cập ở trên.



loading...



Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |