ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Feb 7


Hiện nay, trong giới tín đồ Zbrush, đang sôi sục cao trào và nóng lên bởi một tính năng mới được đưa vào Zbrush 4R7. Đó là công cụ brush Zmodellern và tại sao nó lại được mọi người trong giới chú ý tìm hiểu, bình luận về nó một cách hết sức nhiệt tình như thế, bởi nó có rất nhiều công dụng và tính năng không ngờ mà từ trước tới nay chưa ai có thể nghĩ tới.

 

ZModeller brush được ra đời với ý tưởng của các nhà lập trình, nhằm đổi mới và tạo ra một cách chỉnh sửa mô hình có cấu trúc lưới điểm thấp giống như các phần mềm chuyên dụng khác như 3DS ​​Max, Blender v.v... Về tính chuyên dụng nó không có tham vọng thay thế với 3DMax đầy đủ các tính năng. Nhưng để tạo ra các đối tượng cần nhiều chi tiết trong cấu trúc lưới thấp thì nó có khả năng đáp ứng thỏa mãn được tương đương như 3D Max. Sau đây chúng ta thử tìm hiểu một vài tính năng của nó để biết giá trị hữu dụng trong các trường hợp cụ thể.

 

Để bắt đầu, chúng ta hãy tuần tự làm các bước sau.

 

1. Trước hết, tạo ra một đối tượng công cụ cơ bản  trên canvas – ví dụ như một hình trụ (cylinder), hình khối lập phương (cube) v.v... sau đó vào Initialize palette để thay đổi các thông số vì điều này rất quan trọng, là tiền đề cho các bước sau này. Tiếp sau đó nhấp vào Make PolyMesh3D trong bảng điều khiển phía trên. Vào bảng brush và chọn brush Zmodeller.


2. Tại thời điểm này, ta quay trở lại bảng Initialize panel và xem nó sẽ xuất hiện một vài lựa chọn mới và ta tận dụng điều chỉnh khởi tạo lại đối tượng một lần nữa thành một khối lập phương cơ bản hay hình cầu tùy theo nhu cầu của mình, Lúc này sẽ có thêm một số đa giác nữa, nhưng vẫn trong tầm kiểm soát của ta và vẫn có hình dạng giống như ban đầu.


3. Với brush ZModeller đang chọn, thử lướt chuột qua các mặt hoặc cạnh, điểm. Lướt chuột tới đâu thì chúng sẽ sáng lên làm rõ các mặt và cạnh ở vị trí con chuột trỏ tới. Lúc này click chuột phải hoặc nhấn phím dài Space, một poup sẽ mở ra với danh sách các tính năng có thể kích hoạt để sử dụng chúng trong công việc theo yêu cầu model của ta. 


Các công cụ hữu ích trong bảng popup.

Nhìn toàn diện bảng có rất nhiều tùy chọn hữu ích quen cũ và rất mới, như có một vài tùy chọn có giá trị đã được biết trong bảng điều khiển tùy chọn của Brush. Một số tùy chọn được đặt tên và có chức năng tương tự các phần mềm 3D khác như 3DStudio Max... Đó là các tính năng như Extrude và Inset, và nhiều hơn nữa... Tất cả những tính năng mẹ này lại có thêm một số hỗ trợ tương tác ở phía dưới cùng của bảng điều khiển. Tất cả các chức năng này đều kiểm soát sự thay đổi biến dạng của hệ lưới khi ta điêu khắc tinh chỉnh.

 

Extrude và QMesh

Có hai tính năng hữu dụng hay dùng nhất trong bảng dùng cho điều chỉnh các bề mặt  là Extrude và Qmesh (tức là di chuột vào một bề mặt bất kỳ cho đến khi cả 4 cạnh đều sáng lên màu đỏ, và có một vector màu đỏ vuông góc với bề mặt đó rồi mới bấm chuột phải)

Extrude được sử dụng để kéo lồi ra khối đa giác từ một bề mặt của lưới, kết quả ta có thêm một khối hộp mới dạng cột được tạo ra. QMesh có những tính năng tương tự, nhưng với một vài sự linh hoạt hơn - Với Extrude, kéo hai mặt liền kề riêng biệt sẽ tạo ra hai cột khác nhau và có một khoảng cách giữa chúng. Tuy nhiên với Q-Mesh, cột thứ nhất sẽ đính kèm vào cột thứ hai và tự động kết hợp với nhau thành một. Cả  Extrude và QMesh đều có thể tạo ra được được cầu nối giữa các điểm riêng biệt trên một lưới, để tạo ra các vòng cạnh lặp lại khép kín và tạo lỗ hổng v.v...


Những hình ảnh dưới đây cho thấy ví dụ với Qmesh với một khuôn mặt góc cạnh, và sự khác biệt giữa hai polys Extrude so với hai polys QMesh khi nhìn qua cấu trúc lưới.


Ta còn có thể extrude nhiều polys cùng một lúc bằng cách giữ Alt + bấm chuột vào mỗi mặt trước khi thực hiện extrusion. Ta cũng có thể bỏ chọn polys với động tác giữ Alt + Click. Điều này làm cho công cụ có tính rất linh hoạt và hiệu quả phong phú, đáp ứng được với nhiều yêu cầu của mỗi người. Ta cũng có thể làm việc cộng thêm tùy chọn đối xứng với hai tính năng này.

 

Khi đang extruding nửa chừng, bấm Ctrl thì ta lập tức có thể sao chép được mặt đa giác, tách chúng riêng biệt, di chuyển được chúng ra khỏi lưới. Những mặt đa giác này độc lập và có thể được chỉnh sửa chi tiết.

 

INSERT

Chúng ta nên chú ý một chút, tức là ta sẽ có những bảng lệnh popup khác nhau cho các đối tượng khác nhau. Nếu di chuột vào một mặt, bấm chuột phải ta có một bảng lệnh chuyên tác động vào mặt. Nếu chuột di vào cạnh, bấm chuột phải, ta sẽ có một bảng lệnh chuyên cho cạnh. Tương tự cho điểm. Vì vậy lệnh Insert cũng có các tùy chọn khác nhau tùy đối tượng ta chọn. Các bạn hãy tham khảo hình dưới:


Insert cho bề mặt

Gồm NanoMesh, Point, Polyoops. Ở bảng dưới là cách nó sẽ tác động lên một hay nhiều poly cho từng tùy chọn phía trên. Với các lệnh như NanoMesh, có thể nói đây là một bước tiến có ứng dụng to lớn và cách mạng nhất trong Zbrush. Với lệnh này, ta có thể làm tóc, bề mặt của một miếng vải có cấu trúc vải hết sức trung thực và rõ ràng nhất với chỉ vài nhấp chuột. Có nhiều video đã mô tả cách làm này với nhiều ứng dụng phong phú hiệu quả của chúng. Các bạn hãy tìm và coi để học tập cách ứng dụng của chúng

 

 

 

Còn với lệnh Insert của cạnh, ta có thể ứng dụng thêm các cạnh vòng nhằm phân chia thêm cấu trúc lưới tùy theo mục đích chỉnh sửa, để không phải sử dụng tới Divide Subdivision trong Geometry nữa (đây là điểm giống nhau giữa Zbrush và 3D Max)

 

 

Tượng tự là bảng lệnh của điểm (riêng bảng lệnh của điểm, ta không có lệnh insert:

 

 

Muốn tạo thêm một dòng chạy vòng khép kín của các cạnh, ta sử dụng các lệnh Insert từ bảng popup, sau đó nhấp chuột vào một chỗ nào đó tùy ý trên cạnh. Mặc định sẽ thêm một edgeloop trong giữa hai điểm của cạnh.


Lưu ý khi giữ phím Alt + bấm chuột trái sẽ loại bỏ edgeloops, thậm chí có cả Crease. Một tính năng thú vị là ta có thể nhấp vào Z-Add hoặc Z-Sub và điều chỉnh thanh trượt cường độ trong kệ phía trên, để thêm edgeloops với tác dụng sẽ làm căng thêm các mặt polys xung quanh.

 

 

Dynamic Subdivision và Crease.

Hình dưới là một hình trụ cơ bản đã có một vài edgeloops và extrusions:

 

 

Kích hoạt Dynamic Subdivide trong bảng Tool/ Geometry. Tính năng này hoạt động tương tự lệnh modifier turbosmooth trong Max. Zbrush sẽ tạo các đường cong mềm mại trung bình từ khoảng cách giữa các cạnh edges. Với tính năng này cung cấp cho ta một cái nhìn tổng quát cho công việc sẽ làm điêu khắc theo ý tưởng, tiếp sức cho sự sáng tạo trong công việc của mình. Nhấn Shift + D để xóa bỏ bước Dynamic Subdiv nếu trước đó vừa bấm D.

 

 

Có thể sử dụng Crease để tạo ra một tập hợp cạnh chu vi gần các cạnh của mặt đang điêu khắc. Hình dưới đây là kết quả khi một số nếp gấp (nhăn) đã được áp dụng:

 

 


Có các lệnh hỗ trợ bổ xung đặc biệt hữu ích khi sử dụng crease. Ví dụ, ta có thể chọn tùy chọn chỉnh sửa crease hỗ trợ cạnh chu vi xung quanh một polygroup chỉ với một cái bấm chuột. Thay vì thêm thủ công crease mỗi cạnh của chu vi bằng tay, thì ta dùng tùy chọn này để làm nhanh hơn.


Alt + Click vào chu vi đã tạo crease sẽ xóa crease.

Lưu ý rằng crease cũng có một lựa chọn sẵn trong Geometry Palette, với thêm một vài lựa chọn bổ trợ khác.


Lệnh Faces Flip

Nếu các normal’s một phần mô hình của ta bị lộn không nhìn thấy, có một tùy chọn Flip Faces trong Brush Menu. Chọn polygroup chứa normal bị ngược hướng, và chỉ cần nhấp chuột vào chúng.

 

Lệnh Delete

Bạn có thể xóa polys chọn với các lệnh Delete.

 

Close

Bạn có xóa một mặt nào đó để tạo lỗ rỗng giữa các mặt polys với lệnh Close. Có thể chọn thêm tùy chọn Convex (lồi) được sử dụng để làm lồi lên hay sần sùi trên lỗ


Bridge

Lệnh bắc cầu có thể được sử dụng để tạo ra hình dạng cầu nối giữa hai lỗ - chọn tùy chọn này, sau đó nhấn vào lỗ đầu tiên và thứ hai. Kéo chuột để điều chỉnh góc của cây cầu. Điều này rất hữu ích cho những thứ như tay cầm, ống v.v...

 

 

 

Lệnh Slide

Đây một lệnh hữu ích cho việc di chuyển vị trí của các cạnh.

 

Lệnh Vertex Split

Một công cụ hữu ích để tách một đỉnh duy nhất nhập vào một nhóm tròn của polys. Đơn giản chỉ cần chọn tùy chọn này và click kéo nó trên đỉnh mà bạn muốn.

 

 

Điều này rất hữu ích cho hình dạng extruding tròn từ mô hình của ta, chẳng hạn như cột, hoặc vít lỗ. Một lệnh tách đỉnh sẽ tự động tạo ra một nhóm polygroup mới, và sau đó có thể dễ dàng thao tác.

 

Điêu khắc và tinh chỉnh thêm

Sau khi mô hình được hoàn tất, các mắt lưới có thể được điêu khắc với các công cụ truyền thống của Zbrushes. Sau đó bạn có thể áp dụng thêm các chi tiết như Noise, scratches, mud v.v...,

Nư vậy chúng ta đã điểm qua một vài lệnh quan trọng trong Zmodeler. Các bạn có thể xem thêm các video đã đăng ở đây để có một cái nhìn chi tiết hơn.


 

loading...


Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |