ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Apr 5


Trong quá trình làm việc và học tập với Zbrush, nhiều bạn sẽ ít nghĩ tới Zbrush là một chương trình dành riêng cho điêu khắc, mà sẽ nghĩ nó là một chương trình gì đó khó tưởng tượng. Nhưng thực tế đây là một phần mềm 3D khá đặc biệt...
 
Zbrush cũng có đầy đủ các bộ công cụ hết sức linh hoạt (tùy biến được), lưu lại được giao diện sử dụng phù hợp cho từng dự án công việc, hoặc theo sở thích cá nhân. Vì vậy nó rất hoàn hảo cho những tình huống model đối tượng cụ thể nào đó mà người dùng nhắm tới.

Nhưng cũng còn có rất nhiều tính năng quan trọng khác mà bạn không biết, những tính năng này hầu hết hữu dụng trong nhiều trường hợp cụ thể, mà có thể những người dùng mới chưa biết. Sau đây là 10 điều khuyên các bạn mới dùng Zbrush nên để ý tới.


01. Hãy làm phác thảo  ý tưởng với công cụ PaintStop.

Phác thảo ý tưởng được xây dựng bằng bản vẽ trực tiếp trong Zbrush với plug-in PaintStop

Chế độ Quicksketch được nhiều người dùng sử dụng nhiều khi phác thảo ý tưởng sơ khởi, bởi tính tiện dụng của nó. Với những ai quen dùng Photoshop thì khá khó chịu với cách làm này. Nhưng trong Zbrush đã tính tới chuyện này, nên đã xây dựng công cụ PaintStop cho những ai quen dùng các phần mềm 2D (Documents> PaintStop).


Học Zbrush 4R7

 

Đây là một  giao diện tương đối đơn giản với những cọ vẽ linh hoạt, với giao diện thân thiện dễ sử dụng. Nó có thể không đầy đủ các tính năng như các ứng dụng độc lập như Art Rage, Photoshop hoặc Sketchbook Pro, nhưng PaintStop vẫn có rất nhiều các công cụ truyền thống tự nhiên cho phép bạn phác thảo và vẽ ra các ý tưởng bằng màu sắc, đường nét, khối mảng. Đặc biệt hơn, nó cho phép ta biến bất cứ cái gì được vẽ ra từ đây sẽ trở thành các công cụ sử dụng được trong điêu khắc Zbrush, hoặc được sử dụng như tài liệu tham khảo, hay như là một mẫu kết cấu.


02. Sử dụng Spotlight như một công cụ tham khảo.

Mặc dù chủ yếu là một công cụ texturing (xử lý màu sắc bề mặt đối tượng), nhưng nó cũng có thể được sử dụng cho các hình ảnh tham khảo để hỗ trợ trong điêu khắc theo mẫu cho trước nào đó.

 

Học Zbrush 4R7 


Điều này đặc biệt hữu ích nếu người dùng có màn hình nhỏ hạn chế khung nhìn, hoặc không có một màn hình phụ trong công việc.

Sử dụng tính năng này bằng cách nhập một hình ảnh tham khảo qua menu Texture > Import. Click vào "Add to Spotlight". Spotlight sẽ xuất hiện với hình ảnh được nạp. Lúc này quay trở lại Texture > Import và thêm nhiều hình ảnh tham khảo khi cần thiết, hình ảnh sẽ tự động được thêm vào công cụ Spotlight.

Để đảm bảo các brush hoạt động bình thường chúng ta cần phải đảm bảo tính năng Spotlight Projection đã được tắt. Ta có thể tắt tính năng này bằng cách bỏ chọn nó trong vị trí menu Brush>Samples>Spotlight Projection. Bạn có thể xem một video của quá trình này ở đây:

 

https://vimeo.com/79568165

 

03. Sử dụng công cụ Transpose để move (di chuyển), extrusions (kéo dài) và scaling (phóng to, thu nhỏ) cho các khu vực muốn chỉnh sửa. 

Sử dụng kỹ thuật này khi phong tỏa một số khu vực không muốn biến dạng, sau đó sẽ điêu khắc trên phần còn lại. Công cụ để phong tỏa vùng muốn cô lập chính là công cụ Masking trong Zbrush. Ví dụ khi điêu khắc một nhân vật, có thể sử dụng Move hoặc brush SnakeHook để kéo phần tay dài ra để tạo cánh tay, hoặc cách khác dùng mặt nạ cô lập khu vực phía trên vai, sau đó chuyển sang công cụ Move Transpose ( W ) và extrude dài hình dạng cánh tay dài ra...

 

Học Zbrush 4R7

 

Khi tạo các đối tượng trên bề mặt có tính chất phẳng và cứng (chi tiết máy móc...), kết hợp động tác này với phím Shift, để đảm bảo chính xác được một kết quả kéo dài theo một góc nhìn thẳng nào đó. Kỹ thuật này cũng có thể áp dụng cho công cụ Transpose Scale (R).

 

04. Rigging với ZSpheres

Ta cũng có thể sử dụng ZSpheres để làm một bộ xương tạo chuyển động cho nhiều chi tiết subtools

Các công cụ Transpose là thường được sử dụng để tạo dáng thế bố cục trong ZBrush nhưng điều quan trọng cần lưu ý rằng bạn cũng có thể sử dụng ZSpheres để tạo xương chuyển động duy nhất cho nhiều đối tượng subtools. Nó một tính năng cũ trong Zbrush (tương tự lệnh gắn xương Skin trong 3Dmax), nhưng những người mới làm quen với Zbrush, nếu không có tài liệu học tập có thể sẽ không biết về nó, nhưng nó là một công cụ hết sức quan trọng và mạnh mẽ cho những ai đang model nhân vật để chuyển sang làm kỹ xảo trong điện ảnh hay hoạt hình.

 

Học Zbrush 4R7 


Đầu tiên tạo một ZSphere duy nhất, và sau đó tới Tool > Rigging > Select Mesh, chọn đối tượng lưới mà bạn muốn áp xương. Sau đó bắt đầu xây dựng một bộ xương từ Zspheres ban đầu tương ứng với Mesh đã chọn. Nó tương tự như cách đặt các khớp trong các ứng dụng 3D khác như Maya và Softimage. Một khi bạn hài lòng với các hình dạng của bộ xương, đi đến Tool > Rigging > Bind Mesh, bây giờ có thể điêu khắc tự do các đối tượng theo yêu cầu.


05. Tùy chỉnh giao diện người dùng (Customise the UI)


Học Zbrush 4R7

 

Một trong những điểm mạnh nhất của ZBrush nằm ở cách có thể tùy biến linh hoạt giao diện, nó như là mặt bàn bày đặt các công cụ sáng tác của một nghệ sĩ chuyên nghiệp. Zbrush cho phép xây dựng kết quả theo cách mà ta thấy thoải mái nhất theo phong cách sở thích và công việc. Nó được tùy chỉnh theo những cách hết sức tinh tế, ví dụ như thay đổi màu sắc của giao diện người dùng với các tùy chọn cao cấp hơn của việc tạo ra một giao diện người dùng hoàn toàn riêng biệt với các menu tùy chỉnh và pop-up...

Bạn có thể đọc kỹ hơn tại đây

06. cách tải nhiều đối tượng


Học Zbrush 4R7

Một trong những plug-in hữu ích nhất là SubTool Master


ZBrush có cài đặt sẵn nhiều plug-in giúp cải thiện thời gian và hiệu suất công việc. Một trong những plug-in hữu ích nhất là SubTool Master. Nó cho phép ta kiểm soát tốt hơn các subtools khác nhau trong một dự án. Nhất là khi ta đang làm việc trên một đối tượng lưới với rất nhiều bộ phận.

Ví dụ, khi ta xây dựng một basemesh trong một ứng dụng khác bên ngoài như Maya và cấu trúc có rất nhiều mảnh chi tiết riêng biệt, tải những mảnh riêng vào ZBrush từng phần rất mất thời gian. SubTool Master làm cho quá trình này nhanh hơn, khởi đầu bằng cách tải một chi tiết trước, ví dụ như cái đầu nhân vật. Sau đó tới Plugin> SubTool Master > MultiAppend. Lúc này Zbrush sẽ cho phép chọn những phần còn lại và đồng thời tải lên tất cả các chi tiết riêng biêt trong cùng một lúc.


07. Backface masking


Học Zbrush 4R7

 

Bật tính năng "Backface mặt nạ” để tránh bị méo mó khối phía đối diện nếu chi tiết hay khối đó quá mỏng, dễ bị ảnh hưởng của dao khắc brush đang được sử dụng trong công việc phía đối diện. Gây hiện tượng méo khối không theo ý muốn. Tùy chọn này sẽ tự động kích hoạt mặt nạ cô lập khu vực đối diện (hay phần phía sau khối), cho phép điêu khắc trên mặt khối mỏng phía trước mà không ảnh hưởng tới mặt sau của khối.

Để bật tính năng này tới Brush > AutoMasking > Backface Masking. Điều quan trọng là cần lưu ý, tính năng này chỉ áp dụng hiệu quả cho một số brush. Với các brush như Move, Move Elastic, Move Topological... sẽ làm việc không hiệu quả.


08. Khối đơn giản (Initialize primitives)


Học Zbrush 4R7


Khối đơn giản được khởi tạo lại từ các mô hình truyền thống là một tính năng hay trong Zbrush.

Đối với người dùng mới đang sử dụng tạo hình bằng các ứng dụng mô hình đa giác truyền thống, thì hơi lạ với việc làm quen các các khối nguyên thủy ZBrush. Bởi nó chỉ có thể sử dụng khi đã chuyển đổi đối tượng thành một polymesh điêu khắc được. Lệnh này nằm ở Tool > Intialize.

Một số khối nguyên thủy có nhiều lựa chọn về hình dạng biến đổi nhiều hơn những khối nguyên thủy khác, nhưng đặc điểm chỉnh sửa bằng thông số là giống nhau. Ví dụ, đối tượng Ring3D có nhiều biến thể như khối nguyên thủy của nó có thể tạo thành nhiều dạng hình nón với các biến thể được sử dụng để làm sừng các loại động vật hoặc theo ý đồ của tác phẩm.


09. Cấu trúc liên kết và polygroup masking (Topology and polygroup masking)

Polygroup masking sẽ cho phép ta điều chỉnh độ kiểm soát ảnh hưởng của một Brush (dao khắc) nếu đối tượng chỉnh sửa có nhiều hơn một Polygroup.

 

Học Zbrush 4R7 


Trước đó tính năng Backface Masking rất hữu ích, nhưng có rất nhiều loại mặt nạ (masking) hữu ích khác mà có thể được sử dụng để cải thiện công việc. Hai tính năng khá hay Topology và Polygroup masking, cả hai đều nằm trong menu Brush > Auto Masking. Polygroup masking sẽ cho phép điều chỉnh ảnh hưởng một brush lên Polygroup được chọn lựa. Với các thông số thiết lập tự chọn, brush (dao khắc) sẽ chỉ có thể điêu khắc trên polygroup đầu tiên được chọn.

Với Topology masking, nếu có hai đối tượng riêng biệt tạo nên một subtool, tùy chọn này điều chỉnh có thể điêu khắc trên một hoặc cả hai bề mặt. Với thiết lập tùy chỉnh, sẽ cho chỉ điêu khắc trên một trong các bề mặt. Các tùy chọn này có thể rất hữu ích khi điêu khắc chi tiết subtools của bạn, đặc biệt để tạo nếp quần áo hoặc trên các bề mặt cứng của chi tiết kim loại.


10. Cài đặt các mặt phẳng hình chiếu có hình tham khảo hay phác thảo bố cục (Setting up reference planes)


Học Zbrush 4R7


Trong khi ZBrush chỉ có một khung nhìn duy nhất, ta vẫn có thể thiết lập các hình chiếu dành cho các khung nhìn khác để lắp các mặt chiếu cạnh, chiếu bằng... mà trên đó có các hình ảnh tham khảo với nhiều hướng nhìn.

Nếu bạn đang di chuyển các file đối tượng từ các ứng dụng 3D khác như Maya, Softimage hoặc 3DS Max, mà nếu bị mất hình dạng nào đó, ta vẫn có thể áp dụng các hình ảnh tham khảo để tạo hình tiếp tục. 

Trong khi ZBrush chỉ có một khung nhìn duy nhất (3Dmax có thể tạo nhiều khung nhìn khác nhau), bạn vẫn có thể thiết lập hình ảnh tham khảo trên các khung nhìn mới được tạo lập ngay trong Zbrush. Sử dụng thanh công cụ bên phải của khung hình, bật chọn X, Y và Z của tùy chọn floor grids, bây giờ truy cập menu Draw và đi đến Front-Back, Up-Down và Left-Right.

Ở đây ta có thể nhập hình ảnh tham khảo vào mặt chiếu, trục mong muốn. Cũng có thông số tùy chọn để điều chỉnh bố cục hình dạng ảnh hiển thị trên mạt chiếu, như lật hình ảnh (flipping) nếu nó nằm sai vị trí không nhìn thấy được, hoặc cố định tỷ lệ các chiều kích thước hình ảnh nếu được xây dựng từ bên ngoài như Photoshop.

loading...


Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |