ZBRUSH TIẾNG VIỆT
Phan Xuân Hòa


Apr 8


ZBrush đã thật sự trở thành một gói ứng dụng hoàn chỉnh dành riêng cho các nghệ sĩ 3D mà không cần bất cứ một ứng dụng 3D khác hỗ trợ?


Với phiên bản mới nhất là 4R7của ZBrush, thì có thể nói: các nghệ sĩ 3D đã có trong tay tất cả mọi công cụ để sáng tạo. Đó là chủ đề lớn trên các diễn đàn cộng đồng quốc tế sử dụng phần mềm Zbrush phiên bản 4R7. Thôi thì mình cũng có thể ăn theo, nói leo, với theo một chút vậy.

 

ZBrush từ lâu đã trở thành một phần không thể thiếu trong công việc sáng tạo của nhiều nghệ sĩ 3D. Nhưng nó cũng chưa bao giờ được coi như là một ứng dụng đầy đủ hay hoàn chỉnh có thể tác chiến độc lập một mình. Bên cạnh nó luôn phải có bóng dáng các phần mềm 3D khác phụ trợ cho nó. Cho đến phiên bản mới nhất là 4R7 cũng đang có vẻ cố gắng giải quyết triệt để vấn đề này.


Đối với nhiều người, thì quá trình sáng tạo được bắt đầu trong một ứng dụng 3D truyền thống khác như 3Dmax, Maya... ở đây, sẽ tạo ra một đối tượng có cấu trúc lưới cơ bản, sau đó được đưa vào ZBrush để tận dụng lợi thế để tinh chỉnh và điêu khắc chi tiết cho hoàn chỉnh hơn.


Một công cụ có nhiều tính năng đặc biệt được giới nghệ sĩ 3D ưa thích trong nhiều năm qua là công cụ ZSpheres, để hỗ trợ sáng tác các tác phẩm nghệ thuật có chất lượng cao trong Zbrush. Nhưng nhiều nghệ sĩ vẫn cho rằng nên hỗ trợ thêm nữa ngay từ ban đầu, có thể tạo ra ngay được các hệ cấu trúc lưới đơn giản mà không cần phải đi từ các phần mềm 3D khác. Có nhiều lý do cho vấn đề này. Không phải là các phần mềm 3D kia quá đắt (phần mềm 3Dmax có giá trên dưới $2k), mà là sự tiện dụng và thoải mái trong công việc sáng tạo. Bởi một người nghệ sĩ khi sáng tạo trên Zbrush lại phải chinh phục và sử dụng thêm nhiều phần mềm 3D khác vốn dĩ nắm bắt cực khó và nhiều vấn đề phát sinh từ đây. Chưa kể khi di chuyển đối tượng từ bên này qua bên kia gặp nhiều lỗi không ngờ tới, gây gián đoạn công việc hay làm kết quả của dự án bị thiệt hại về thời gian công sức.

 

Vì vậy, các nhà lập trình đã luôn lắng nghe và thấu hiểu nghệ sĩ muốn gì. Phiên bản Zbrush 4R7 giải quyết vấn đề này một cách triệt để và làm cho công việc dễ dàng hơn bao giờ hết, vì một dự án sẽ chỉ sử dụng một ứng dụng (Zbrush) từ đầu đến cuối, ngay từ những mô hình căn bản, có cấu trúc lưới thấp (mà trước đây vài tháng, các nghệ sĩ chuyên dụng Zbrush có nằm mơ cũng không thể thấy được). Với tính năng tạo khối đơn giản ModelBrush. Để render giai đoạn cuối đã có plugin Keyshot, kết nối trực tiếp tới phần mềm render trong một cú click chuột...


Tất cả các công cụ hay nhất của các ứng dụng 3D khác đều xuất hiện trong phiên bản Zbrush 4R7. Chúng ta hãy thử phân tích các công cụ và quy trình công việc mới có tác động gì tới người dùng. Ta thấy rõ ràng có hai tác động ấn tượng khá lớn đến cộng đồng sử dụng Zbrush. Đối với những người đam mê và sáng tạo tự do thì họ không nhất thiết cần phải đầu tư thêm vào các ứng dụng 3D khác (tạo mô hình cơ bản) nhằm tiết kiệm tối đa thời gian, tiền bạc. Còn đối với các nghệ sĩ chuyên tạo hình các nhân vật phim hoạt hình hay kỹ xảo điện ảnh cho các Studio game hay điện ảnh, thì nó giúp giảm bớt quá trình tác động của nhiều ứng dụng khác gây những hiệu ứng phụ tiêu cực khi chuyển qua lại các ứng dụng. Ví dụ khi chúng ta điêu khắc rất chi tiết rõ ràng, nhưng khi chuyển qua 3Dmax thì phải giảm điểm. Khi nhập qua 3Dmax, hình dáng chi tiết bị mất khá nhiều. Chưa kể những lỗi về Texture, Map...khi Zbrush chỉ hỗ trợ định dạng đuôi OBJ. Nhưng trong phiên bản 4R7, sự hỗ trợ file định dạng FBX giải quyết được khá nhiều rắc rối của các vấn đề tiêu cực nảy sinh trong lĩnh vực này.

 

Đối với các nghệ sĩ mới làm quen với Zbrush và nhất là sinh viên, thì từ bây giờ trở đi rất có khả năng là họ sẽ không tìm hiểu thêm các phần mềm 3D khác, mà thay vào đó họ sẽ tập trung vào công cuộc chinh phục Zbrush đầy kỳ thú với nhiều dấu ấn riêng trong xây dựng giao diện. Thay vì hàng ngày phải đối diện với một giao diện nhàm chán khó thay đổi được nhiều như 3Dmax, Maya... Còn một điều chắc chắn trong những phiên bản sau sẽ có những bước cải tiến trong các tính năng sử dụng các công cụ 2,5D mà không phải ai cũng sử dụng tới nó, bởi sự khó sử dụng, và có ứng dụng rất hạn chế cho các công việc (mặc dù nhiều lúc nó có một chỗ đứng riêng trong tạo chất và vật liệu, và làm texture).

 

Với những vấn đề kể trên mà phiên bản mới đang cố gắng giải quyết, ta hãy thử xem lại các tác dụng chính của những tính năng mới nhất trong phiên bản Zbrush 4R7...


01. Model Brush (brush Zmodeler)


ZBRush 4R7

 

Tính năng này có tính chất đột phá mang tính bước ngoặt bản lề cho người dùng, theo đánh giá của cộng đồng thành viên các diễn đàn dành cho người dùng Zbrush. Một tính năng nặng ký khiến cho từ đây sẽ có rất nhiều người sẽ rời bỏ khỏi các phần mềm 3D đã luôn hỗ trợ cho Zbrush. Bởi từ đây trở đi, các đối tượng khởi đầu sẽ luôn được làm trên Zbrush. Và bộ nhớ của máy tính sẽ được giảm tải rất nhiều. Nhiều triệu Point trong một đối tượng có lẽ sẽ ít có thể xuất hiện khi những vật thể khởi tạo chỉ có trên vài chục polygon. Nỗi kinh hoàng với bộ nhớ sẽ không còn hiện trên nỗi lo âu thường trực của các nghệ sĩ luôn luôn trong đầu lúc nào cũng chỉ nghĩ tới Topology hay Zremeshe...mỗi khi đối tượng điêu khắc lên đến vài triệu điểm. Và tất cả những tính năng chỉnh sửa polygon bên ứng dụng 3Dmax đã nằm đầy đủ trong tính năng của công cụ Zmodeler này. Thật là tuyệt phải không các bạn. Chúng ta đã có thể extrude, Scale, bevel...cho tất cả các mặt, cạnh, đường, và điểm... trong Brush Zmodeler. Thậm chí một tính năng rất hay trong 3Dmax là Bridge cũng góp mặt...


Hơn thế nữa, chúng còn rất năng động và linh hoạt với các chuyển động của con chuột, Nó có thể chụp (snap) các điểm, cạnh, mặt... để đưa ra những phản ứng thông minh khi đề xuất hợp lý các bảng lệnh popup trung gian. Và thêm một điểm tuyệt vời nữa là các bảng lệnh popup không hề làm chúng ta khó chịu, nó xuất hiện đúng lúc, đúng chỗ, đúng thời điểm, rất linh hoạt như có mắt thần để giúp chúng ta hoàn thành sứ mạng sáng tạo cái đẹp...


02. Noise


ZBRush 4R7

 

Khởi tạo tính chất gồ ghề trên bề mặt đối tượng dễ dàng hơn hơn bao giờ hết với công cụ Noise. Các phiên bản trước của Noise trong Zbrush rất hữu ích nhưng vẫn còn khá nhiều mặt giới hạn, không phát huy được hết khả năng như trong 3DMax. Phiên bản 4r7 cho phép trộn nhiều loại Noise khác nhau trên cùng một bề mặt của đối tượng. Nó có thể tạo noise từ các công cụ có sẵn, hoặc dựa trên một hình ảnh cơ bản đơn sắc bất kỳ nào đó (một hình ảnh với các sắc độ xám). Nó còn có thể cho ta lưu giữ lại những dự án Noise để sử dụng trong trong các dự án của tương lai, với các chi tiết Noise của các bộ phận khác nhau trong một khung cảnh, hoặc là của các khung cảnh riêng biệt hoàn toàn khác nhau.


Đối với lĩnh vực game, hay hoạt hình, cần tái tạo một khung cảnh đòi hỏi có tính chất bề mặt tùy chỉnh theo ý tưởng, thì kết quả có rất có ý nghĩa khi phục dựng lại thực tế khung cảnh y như ở ngoài đời thực. vì hiệu quả hết sức tối ưu và dễ dàng hơn rất nhiều khi dùng tính năng của công cụ Noise.


Ví dụ, một map đơn sắc xám thể hiện một bức tường xây bằng gạch có thể được xây dựng có cái nhìn hiệu quả và tương tác tốt, nhưng các đường nối các viên gạch sẽ hiển thị lồi ra ngoài (thường các đường vữa xi măng nối các viên gạch thường lõm vào trong). Thêm vào một cấu trúc noise có sẵn sẽ giải quyết được vấn đề này ở các mức độ chi tiết nhất có thể.


03. NanoMesh


ZBRush 4R7

 

Nano Meshes có thể được làm từ các công cụ Z tools và Subtools. Vì sao lại nói đây cũng là một tính năng đột phá, vì ngay cả trên 3Dmax cũng không hề có tính năng này theo đúng nghĩa một click chuột.


Một phần lớn của các tính năng luôn luôn làm Zbrush đặc biệt và mạnh mẽ là khả năng thao tác cùng lúc với số lượng lớn các đa giác (lên tới vài triệu point cho một đối tượng, mà nếu cũng số lượng này bên 3Dmax sẽ làm ứng dụng này tê liệt). Theo tính chất truyền thống, các đa giác được tạo ra để cho phép người dùng điêu khắc một cách chi tiết hơn nữa các đối tượng, nhằm làm cho nó hoàn chỉnh ở những mức độ cao nhất. Nhưng phiên bản 4R7 lại cực kỳ thông mình hơn nữa là lấy ngay trọng tâm của mỗi polygon trong hàng chục ngàn polygon đó để chèn cùng một lúc với tất cả các khối nhỏ khác vào trên cùng tất cả số lượng polygon chỉ với một thao tác là click chuột (một lần duy nhất). Có nghĩa là chỉ cần chèn một lần trên một tâm điểm của một polygon thôi, thì đồng thời tất cả các polygon khác có mặt trên đối tượng cũng được chèn giống y như vậy không sai một ly. Các biến thể chèn được điều khiển bởi một tập hợp lệnh của các thông số giá trị tùy chọn Modelbrush và một bảng lệnh NanoMesh chuyên dụng.


04. ArrayMesh


ZBRush 4R7

 

Các công cụ ArrayMesh là hoàn hảo cho việc xây dựng những khung cảnh cần sự đối xứng để tiết kiệm thời gian công sức. Các ArrayMesh là một công cụ để tạo ra tính năng cho các công cụ khác. ArrayMesh vô cùng linh hoạt và mạnh mẽ, tùy vào từng giai đoạn, công việc mà ta có thể nhân lên vô số đối tượng từ đối tượng ban đầu không giới hạn số lượng. Chính vì vậy nó rất hoàn hảo khi xây dựng những khung cảnh phức tạp nhờ vào tính năng đối xứng, giống như tạo hình chiếc xe tăng hoặc các bánh xe trên một chiếc ô tô... Các bạn còn đợi gì mà không vọc thử tính năng này bằng cách sử dụng các thanh trượt trong bảng ArrayMesh hoặc trực tiếp trong khung nhìn bằng cách sử dụng các đường transpose.


05. Keyshot và Keyshot bridge

Các phiên bản Zbrush nối tiếp không ngừng cải tiến phần trích xuất cuối cùng cho các đối tượng 3D. Tính năng render PBR (Best Renderer) hết sức hiệu quả, có thể tương đương với cách ren bên 3Dmax nhưng vẫn không được cộng đồng đánh giá cao bởi các tùy chỉnh quá yếu và khó sử dụng. Vì vậy nó vẫn chưa được xếp vào vị trí đánh giá cao.


Phiên bản Zbrush 4R7 giới thiệu một plugin mới là Keyshot Bridge sẽ kết nối trực tiếp tới ứng dụng chuyên rendering Keyshot 7 (bạn sẽ được giảm giá nếu bạn mua cùng phần mềm Zbrush). Chỉ với một click chuột, hình ảnh render tốt nhất với vẻ đẹp và hiện thực mà Keyshot cung cấp sẽ được hiển thị trên Zbrush.


Đây là một công cụ kết nối với thời gian thực. Có nghĩa là bạn có thể hình dung trong công việc có hai cửa sổ ứng dụng song song. Thông tin kết xuất hình ảnh phản hồi qua lại là ngay tức thì. Cho các hiệu ứng kết quả rất linh hoạt trong quá trình tạo mẫu.


06. Một plugin mới là FBX import

 

ZBRush 4R7

 

Đầu tiên ta tìm hiểu file OBJ và FBX có gì khác nhau và giống nhau, cái nào lưu giữ cấu trúc thông tin đối tượng nhiều hơn, dẫn đến sẽ cho kết quả tốt hơn khi di chuyển. Thường khi xuất sang một dạng file nào đó, ta cần lưu giữ cấu trúc thông tin càng nhiều càng tốt. Đó là thông tin chi tiết về khối, các chi tiết độc lập. Ngoài cấu trúc khối như hình dạng, cấu trúc lưới, nhiều lúc chúng ta còn cần cả thông tin về màu sắc, chất liệu, tính chất bề mặt thực như cấu trúc noise ... File FBX cho phép ta lưu giữ thông tin và cấu trúc nhiều hơn OBJ như thông tin về màu sắc, ánh sáng, bóng đổ mềm, thậm chí bump map và normal map...


Như vậy đây là một bước tiến có xu thế đẩy các ứng dụng 3D xích lại gần nhau hơn nữa qua dạng file FBX. Một bước tiến khiến các ứng dụng khác có thể tự do sáng tạo và dễ dàng đẩy qua Zbrush tinh chỉnh, sau đó thu về với đầy đủ cấu trúc thông tin khi gửi đi.


Phiên bản Zbrush 4R7 đã mở rộng hơn cho lựa chọn các file được Import với một plugin mới để đón nhận một định dạng khá phổ biến được trao đổi giữa các ứng dụng 3D truyền thống. Tóm lại là lắng nghe thấu hiểu, sau đó xích lại gần nhau hơn.


07. ZRemesher 2.0


ZBRush 4R7

 


Thế mạnh của Zbrush có thể xử lý hàng triệu đa giác (các ứng dụng 3D, khác không được như vậy). Nhưng vẫn có lúc cần phải giảm số lượng đa giác, hoặc làm lại cấu trúc lưới cho tươm tất đúng như mẫu truyền thống là vuông, vuông, vuông và phải đều nhau.


Công cụ Zremesher ban đầu là một công cụ tốt nhằm sử lý nhanh chóng vấn đề này bằng một cú nhấp chuột, nhưng đáng tiếc có những giới hạn của nó. Ví dụ như đổi lại lưới sạch sẽ, ít point, nhưng phải đánh đổi chi tiết bị mất hoặc mờ đi. Chưa kể các lỗi phát sinh với những chi tiết quá đặc biệt khiến lưới bị xoắn quẩy, mất công sửa lại rất nản. Ở phiên bản Zremesher 2.0 này có thể đã có cải tiến nhưng muốn dùng nó phải kết hợp thêm với tính năng Project (nằm trong SubTool/Project) mới có thể hoàn hảo cho kết quả cuối cùng.

 

Ta hãy thử xem một nghệ sĩ 3D sử dụng các tính năng mới này như thế nào nhé.

 




loading...



Bài được đọc nhiều nhất

Đăng ký nhận tài liệu hướng dẫn 8 bài tập modeling nâng cao bằng tiếng Việt và các hướng dẫn mới nhất của phiên bản 4R7

RSS

RECENT POSTS



SEARCH



ARCHIVE



TOPICS




Tự học Zbrush Giới thiệu | Bản đầy đủ | Khuyến mãi | Hướng dẫn Free | Lý thuyết & tin tức | Về tác giả | Liên hệ |